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	<title>The KingOli Blog &#187; PS3</title>
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	<description>The KingOli Blog</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Feb 2012 18:58:28 +0000</lastBuildDate>
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		<title>The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 3</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
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		<description><![CDATA[Ich muss alle meine Bedenken, die ich vor dem Spielen über Skyrim hatte, revidieren. Abgesehen von der eher trostlosen nordischen Umgebung ist das Spiel sehr abwechslungsreich und die Welt alles andere als tot. Im Gegenteil, selbst im einsamsten Sumpf ist noch ständig etwas los. Ob nun Kuriere dem Spieler eine Nachricht überbringen, Assassinen oder Diebe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich muss <a href="/blog/2011/12/26/the-elder-scrolls-v-skyrim-mein-tagebuch-teil-1/">alle meine Bedenken</a>, die ich vor dem Spielen über <em>Skyrim</em> hatte, revidieren. Abgesehen von der eher trostlosen nordischen Umgebung ist das Spiel sehr abwechslungsreich und die Welt alles andere als tot. Im Gegenteil, selbst im einsamsten Sumpf ist noch ständig etwas los. Ob nun Kuriere dem Spieler eine Nachricht überbringen, Assassinen oder Diebe ihre Fähigkeiten überschätzen, eine angeheuerte Bande Raufbolde den Spieler für einen Diebstahl bestrafen soll oder er kurz hintereinander einem Fremdem mit einem gestohlenen Schild und danach dessen Verfolger begegnet &#8211; auf der Suche nach Mitstreitern gegen starke Gegner wie den Riesen oder einem Drachen wird man schnell fündig.</p>
<p>Außer in der umfangreichen Oberwelt ist der eigene Charakter sicherlich die Hälfte der Spielzeit in Dungeons unterwegs. In Sachen Gegner und Namen sind diese meist austauschbar (Bruchzahnhöhle, Grauwassergrotte, usw), jedoch verbindet das Spiel die meisten Quests mit seiner dichten Hintergrundgeschichte und macht damit jede Höhlenerfahrung zu einem einzigartigen Erlebnis. Meine Highlights waren bisher die Ausräucherung eines Vampirversteckes (wo ich mich gleich mit Vampirismus ansteckte), eine Rätselei im Kopf des wahnsinnigen Ex-Kaisers Pelagius, der Kampf gegen die wieder auferstandene Totenbeschwörerin und Wolfskönigin Potema oder die verwirrte Argonierin, die dem Spieler eine als Zwergenlexikon bezeichnete Box überreicht und bittet, sie nach Avanchnzel zurückzubringen, wo sie das Lexikon in einer gescheiterten Mission erlangt hat und nun von dessen Wissen übermannt wird.</p>
<p>Avanchnzel stellte sich als einer der seltsamen im Stil des Steampunk entworfenen Dungeons der Dwemer (Zwerge) heraus, die voll sind von metallen-mechanischen Gerätschaften, aus denen unentwegt Dampf wie aus Dampfmaschinen entweicht. Die Gegner, mechanische Spinnen und roboterartige Sphären, die von den im Spiel wichtigen Seelen angetrieben werden, ließen mich darüber hinwegsehen, dass die Zwerge in <em>Skyrim</em> aus der Welt verschwunden sind und ich sie folglich auch nicht als Rasse für meinen Charakter wählen kann.</p>
<p>Aber sie zeigen sehr gut, wie Bethesda ihre The-Elder-Scrolls-Saga mit einer Geschichte angereichert hat, die umso plausibler erscheint, weil der Spieler nirgendwo auf Gewissheiten trifft. Es gibt zwar Geschichtsbücher ohne Ende zu lesen, doch das Spiel lässt den Spieler an den eigenen Dokumenten zweifeln, wenn er im Zuge der Bardenakademie-Quest &#8220;König Olafs Vers&#8221; davon erfährt, wie der namensgebende Herrscher dafür sorgte, dass sich die Nachwelt positiv an ihn erinnerte.</p>
<p>Für fast alle kritischen Fragen im Spiel gibt es keine klare Aussagen, sondern viele Perspektiven der NPCs, die alle nachvollziehbar sind. So hat das Kaiserreich mit den Thalmor, einem Elfenbund, einen Waffenstillstand geschlossen, bei dem sie im Ausgleich den von den Einwohnern <em>Skyrims</em> zum Gott Talos erhobenen ehemaligen Kaiser und Drachenblut Tiber Septim abschwören. Was für die Kaiserlichen das unter Schmerzen erkaufte Ende eines Krieges ist, sieht aus Sicht der Nord aus wie eine Verleugnung ihrer Geschichte und damit eines wichtigen Bestandteiles ihrer Kultur.</p>
<p>Neben dieser über eine unglaubliche Menge an benannten NPCs mit jeweils eigener Sprachausgabe erzählte Hintergrundgeschichte muss ich auch die Bugfreiheit des Spiels loben, denn Spiele mit vergleichbarer Komplexität (<em>Gothic III</em>) haben da unrühmliche Maßstäbe gesetzt. Einzig mit seinen Begleitern muss der Spieler etwas Geduld haben. Deren Wegfindung ist nicht optimal und so läuft der eigene Charakter oft einen Vorsprung heraus und muss öfters warten. Zudem haben meine bisherigen Begleiterinnen die dumme Angewohnheit, Türen und enge Gänge zu blockieren und erst spät bemerken, dass ich eigentlich da durch will, wo sie stehen. Dafür haben sämtlich bedienbare Gerätschaften (Schmieden, Alchemietische, &#8230;) ein Komfortfeature: Ist das Gerät besetzt durch einen NPC, dann entfernen sich diese davon, wenn der Spieler versucht, es zu benutzen.</p>
<p>An anderer Stelle lässt <em>Skyrim</em> dafür Komfort vermissen. So gibt es sich sehr faul wenn es darum geht, dem Spieler wichtige Informationen über seinen Charakter zu visualisieren. Wurde der Charakter vergiftet oder hat einen Trank mit zeitlich begrenzter Wirkung zu sich genommen, dann findet der Spieler dies nur heraus, indem er sich tief in die Menüstruktur begibt und unter Aktive Effekte nachschaut. Auf dem Bildschirm selber ist von diesen Effekten nichts zu sehen; allenfalls sind sie bei stark wirkenden Giften zu spüren. Die einzige Anzeige, die Bethesda dem Spieler neben Gesundheit, Magicka und Ausdauer gönnt, ist ein Balken mit den verbleibenden Aufladungen einer verzauberten Waffe, und auch dieser ist nur bei Schlägen zu sehen und wird sonst ausgeblendet. Ganz nervig sind für mich zudem die untoten Draugr-Krieger, welche die Fähigkeit besitzen, meinem Charakter die Waffe aus der Hand zu schlagen. Da ich nicht in der Egoperspektive, sondern in der Third-Person-Variante spiele, bemerke ich während Kämpfen in schlecht ausgeleuchteten Dungeons oft nicht sofort, dass ich plötzlich ohne Schild und Streitkolben dastehe und den Gegner mit Fäusten attackiere. Wenn solche wichtigen Ereignisse einfach mit markanten Einblendungen signalisiert werden würden, wäre das eine deutliche Verbesserung des Spiels. Da lobe ich mir im Vergleich <em>Drakensang</em> mit seiner Auskunftsfreudigkeit, die jede spielbeeinflussende Änderung sofort erkennen lässt.</p>
<p>Dass <em>Skyrim</em> eher in der von mir ungeliebten Ego-Shooter-Perspektive gespielt werden soll, merkt man auch beim Zielen mit dem Bogen. Je nach Platzierung der Zieles kann sich durchaus der Körper des eigenen Charakters vor das Fadenkreuz schieben und das Zielen damit schwerer machen. Aber das ist ebenso wie das aufgrund des begrenzten Inventars ständig notwendige Micromanagement nur eine kleine Randerscheinung, die vollkommen untergeht neben all den Pluspunkten, die mich inzwischen schon fast 50 Stunden an das Spiel gefesselt haben &#8211; und mit Level 28 und noch vielen offenen Quests ist ein Ende nicht absehbar.</p>
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		<title>The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 2</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2012/01/22/the-elder-scrolls-v-skyrim-mein-tagebuch-teil-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 13:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe jetzt knapp 27 Stunden Skyrim gezockt &#8211; da gelangen andere Spiele langsam an ihr Ende &#8211; und bin auf Level 17 noch weit davon entfernt, die Hauptquest abzuschließen. Zeit also, über die Spielerfahrung dieser ersten Stunden zu schreiben. Der Einstieg in das Spiel war nicht optimal. Erst bestätigte das Intro alle meine Befürchtungen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe jetzt knapp 27 Stunden <em>Skyrim</em> gezockt &#8211; da gelangen andere Spiele langsam an ihr Ende &#8211; und bin auf Level 17 noch weit davon entfernt, die Hauptquest abzuschließen. Zeit also, über die Spielerfahrung dieser ersten Stunden zu schreiben.</p>
<p>Der Einstieg in das Spiel war nicht optimal. Erst bestätigte das Intro alle meine Befürchtungen in Sachen Kollissionsabfrage, dann begann der spielbare Teil der Einführung mit einer hektischen Flucht vor einem Drachen, bei der ich oft nicht wusste, wem ich wohin folgen muss. Nach einer Stunde Kraxeln durch eine Höhle entließ mich das Spiel endlich in die Freiheit, und von da an ging es bergauf mit der Motivation.</p>
<p>Denn die Freiheit, im Rahmen der Spielgrenzen tun und lassen zu können, was der Spieler möchte, ist die große Stärke von <em>Skyrim</em>. Nach dem Tutorial kann zum Beispiel die Hauptquest komplett vernachlässigt werden; das Questbuch füllt sich auch so fast von alleine. In vielen Siedlungen gibt es ein Gasthaus, in welchen die Wirte und Gäste nur zu gern vorbeikommenden Abenteurern Aufträge ans Bein binden. So erfährt der Spieler von noch nicht besuchten Orten in Himmelsrand, die dann auf der Karte mit ihrer Position vermerkt werden. Wurde ein Ort bereits besucht, ermöglicht das Schnellreisesystem, direkt dorthin zu springen.</p>
<p>Orte können zudem einfach entdeckt werden, indem der Spieler Straßen oder Anzeigen im Kompass folgt. Es gibt unglaublich viel zu entdecken in der großen, offenen Welt von <em>Skyrim</em>; allein die Anzahl der Dungeons (meist alte Gräber, aber auch unterirdische Wälder) liegt im dreistelligen Bereich. Bereits abgeschlossene Dungeons werden auf der Karte speziell markiert, damit der Spieler bei der großen Menge nicht die Übersicht verliert. Die Karte selber ist ganz nett gestaltet, weil sie die gesamte Welt als 3D-Modell darstellt &#8211; allerdings würde ich mir wünschen, dass ich weiter hineinzoomen könnte oder Wege eingeblendet werden. So sind nur die ungefähren Abstände der Orte ablesbar und etwaige dazwischenliegende Hindernisse. Leider nerven die darüber ziehenden Wolken, die oftmals nicht erkennen lassen, wie die Küstelinie verläuft oder sich Inseln im Sumpf verteilen und damit einen klaren Mehrwert vereiteln.</p>
<p>Im Gegensatz zur Karte ist das Inventar nüchterner geworden (dies scheint allerdings gerade Mode zu sein, wenn ich <a href="http://ps3.ign.com/dor/objects/80341/dragon-age-ii/images/dragon-age-2-20110112105203881.html?page=mediaimgviewer">DA2</a> oder <a href="http://hexer.wikia.com/wiki/The_Witcher_2_Inventar">The Witcher 2</a> zum Vergleich heranziehe). Es besteht nur noch aus Listen, wobei das ausgewählte Item in der rechten Bildschirmhälfte angezeigt wird. Eine Übersicht, was der eigene Charakter gerade ausgerüstet hat, gibt es nicht. Eine Statuszeile am unteren Bildschirmrand informiert über den aktuellen Rüstungs- und Angriffswert und bei der Auswahl neuer Items wird in rot oder grün angezeigt, wie sich diese Werte bei der Auswahl ändern würden.</p>
<p>Um nicht die immer länger werdenden Listen komplett durchscrollen zu müssen, gibt es eine Favoritenliste, deren Inhalt der Spieler frei bestimmen kann. Diese kann während eines Kampfes aufgrufen werden und hält dabei die Zeit an. So kostet das Umrüsten des Charakters oder das Trinken eines Tranks keine Zeit. Realistischer geht es bei der Größe des Inventars zu. Der Charakter kann nur ein begrenztes Gewicht tragen (dies hängt von der Ausdauer ab, lässt sich aber nur in engem Rahmen ausbauen) und so steht der Spieler ständig vor der schwierigen Wahl, welches kostbare Item er im Dungeon liegen lassen muss &#8211; ich mit meinem Sammeltrieb kann so etwas gar nicht leiden. Aber zum Glück ist der Spieler in <em>Skyrim</em> selten ohne Begleiter unterwegs, und diese können als Packesel missbraucht werden. Später im Spiel lohnt es sich, ein Haus zu kaufen, um schwere Gegenstände wie die Drachenknochen zwischen zu lagern, die mit entsprechender Skillausbaustufe zu mächtigen Rüstungen verarbeitet werden können.</p>
<p>Und da bin ich auch schon bei der Charakterentwicklung, die in Skyrim etwas anders abläuft als in <a href="/blog/2011/01/29/two-worlds-ii/">vergleichbaren</a> <a href="/blog/2010/10/24/risen/">Spielen</a>. Der Charakter bekommt keine Erfahrungspunkte für besiegte Gegner oder abgeschlossene Quests, sondern erhält Erfahrung in einer von 18 Fertigkeiten, indem er diese ausführt. D.h. wenn der Charakter mit Einhand-Waffen kämpft, dann steigert er auch diese Fertigkeit mit jedem erfolgreichen Schlag &#8211; und nicht nur, wenn der Gegner dabei besiegt wird. Jede Fertigkeit kann so individuell um 100 Stufen gesteigert werden.</p>
<p>Über alle Fertigkeiten hinweg hat der Charakter eine Gesamtstufe, die sich abhängig von den Fertigkeitenstufen erhöht. Bei so einem Stufenaufstieg darf der Spieler einen von nur drei Grundwerten des Charakters verbessern (Magicka, Gesundheit, Ausdauer) und einen Talentepunkt vergeben. Talente sind Spezialfähigkeiten in den Fertigkeiten, die zum Beispiel den Schaden von Einhandwaffen um 20% steigern. Sie bilden pro Fertigkeit einen Talentebaum und hängen von der Stufe der Fertigkeit ab.</p>
<p>Wie oben schon beschrieben ist mein Charakter gerade einmal auf Gesamtstufe 17. Gefühlt dauert es inzwischen eine halbe Ewigkeit, meine benutzten Fertigkeiten (Einhandwaffen, Blocken, Schwere Rüstung) so stark zu steigern, dass ein Gesamtstufenaufstieg dafür herausspringt, so dass ich momentan mit Nebenperks wie Schmieden und Alchemie experimentiere, um die Talentepunkte für meine Hauptfertigkeiten zu erhalten.</p>
<p>Dabei bin ich auf eine Inkonsequenz in den Auswirkungen der Talente auf das Inventar gestoßen. Verbesserungen der Effekte von Waffen oder Rüstungen verändern die angezeigten Werte derselben. D.h. wenn ein Schwert 10 Punkte Schaden im Inventar anzeigte und ich das Talent der 20%igen Steigerung erlerne, dann ändert sich die Anzeige auf 12 Punkte Schaden. Änderungen der Redekunst haben jedoch keine vergleichbaren Auswirkungen. Mit dieser Fertigkeit senken sich die Einkaufs- und erhöhen sich die Verkaufspreise. Das Inventar zeigt jedoch immer denselben Preis an &#8211; und zwar einen, den man beim Händler nie erzielt.</p>
<p>Aber dies ist eines von wenigen kleinen Details, die beim Spielen so gut wie keine Auswirkungen zeigen. Viel stärker faszinieren mich bisher die riesige Welt und die vielen kleinen Quests, die mich ständig von der eigentlichen Geschichte ablenken. Denn obwohl die Kämpfe gegen die Drachen das Adrenalin zum Kochen bringen, habe ich inzwischen genug davon (alleine bin ich noch chancenlos gegen die Lindwürmer) und auch der Hintergrundquest um den Kampf der Kaiserlichen gegen die Rebellen der Sturmmäntel gehe ich bewusst aus dem Weg. Mein nächstes Ziel ist es, ein paar mehr Gilden beizutreten (bisher bin ich nur ein Gefährte) und meine Fertigkeiten endlich auf ein konkurrenzfähiges Niveau zu bringen &#8211; dazu später mehr.</p>
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		<title>The Elder Scrolls V Skyrim &#8211; Mein Tagebuch, Teil 1</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/12/26/the-elder-scrolls-v-skyrim-mein-tagebuch-teil-1/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 01:19:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gedacht]]></category>
		<category><![CDATA[gespielt]]></category>
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		<description><![CDATA[Bevor ich über meine Eindrücke vom jüngsten Spross der The Elder Scrolls-Serie berichte, will ich kurz meine bisherigen Erfahrungen mit Bethesda-Spielen schildern, die großen Einfluss auf meine Erwartungen an Skyrim haben. Mein erstes Spiel der Spieleschmiede war The Elder Scrolls III Morrowind. Im Jahre 2002 war ich vor allem von der Grafik des Open-World-Rollenspiels angetan. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bevor ich über meine Eindrücke vom jüngsten Spross der <em>The Elder Scrolls</em>-Serie berichte, will ich kurz meine bisherigen Erfahrungen mit <em>Bethesda</em>-Spielen schildern, die großen Einfluss auf meine Erwartungen an <em>Skyrim</em> haben.</p>
<p>Mein erstes Spiel der Spieleschmiede war <em>The Elder Scrolls III Morrowind</em>. Im Jahre 2002 war ich vor allem von der Grafik des Open-World-Rollenspiels angetan. Zum ersten Mal gab es dank Pixelshadern halbwegs realistische Wasseroberflächen zu bewundern und das Spiel erforderte mit dem von NVidia gehypten <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Transform_and_Lighting">T&#038;L</a> massiv Grafikkartenpower. Ich war zu dem Zeitpunkt noch nicht auf dem RPG-Trip und legte das Spiel nach dem Sattsehen an der Grafik schnell zur Seite.</p>
<p>Erst Jahre später, als ich mit der <em>Gothic</em>-Serie Genreerfahrungen gesammelt hatte, wagte ich angestachelt durch den <a href="http://www.youtube.com/watch?v=m1IRxTN-_kU">legendären Speedrun</a> einen neuen Versuch &#8211; und kam nicht sehr viel weiter. So schön und fantasievoll die Welt in Szene gesetzt war, so leer war sie auch. Als Spieler begegnete ich kaum NPCs in der endlos freien, aber auch unbevölkerten Welt. Erst in den Gebäuden liefen Charaktere herum, aber da alle Gebäude von außen ähnlich aussahen und die Open World an den Haustüren mit einem Ladebildschirm endete, fand ich die Welt von <em>Morrowind</em> eher steril und nicht sehr spielenswert.</p>
<p>Zudem habe ich ein sehr persönliches Problem mit der Grafikengine: Charaktere und Landschaft bilden keine Einheit und sehen aus meiner Sicht aus wie ein Paar Schuhe, das nicht zusammenpassen will. Die Figuren scheinen über die Oberfläche zu schweben statt zu gehen, die Bewegungen der Füße sehen aufgesetzt aus und nicht so, als würden sich die Figuren wirklich damit bewegen. Durch diese schlechte Kollisionsabfrage büßt das Spiel massiv an Glaubhaftigkeit ein und erschwerte es mir so, Zugang zu der Spielewelt zu finden.</p>
<p>Der Nachfolger <em>Oblivion</em> machte an dieser Stelle einen großen Schritt vorwärts, doch scheiterte ich diesmal an der nächsten Hürde: Ich verstand das Spielprinzip einfach nicht. Bei der Charaktererstellung wird vom Spiel nicht erklärt, wie sich die einzelnen Attribute und Völker auf die Spielfigur auswirken. Ich rannte also relativ blind in die ersten Quests hinein, voller offener Fragen zur Charakterentwicklung und mit einigem Groll gegenüber dem grauenvollen User Interface, und landete schließlich zum ersten Mal in der namensgebenden höllengleichen <em>Oblivion</em>-Welt. Dort respawnten ständig neue Gegner, und ich fand den Ausgang nicht. Klar gibt es in jedem Open-World-Spiel Gegenden, die man mit einem wenig entwickelten Charakter nicht betreten sollte, da die Gegner zu stark sind. Aber dann sollte es zumindest möglich sein, den Rückzug anzutreten. Ich dagegen hatte das Gefühl, dass ich für die Hauptstory durch das <em>Oblivion</em> musste und mich dort plötzlich in einer tödlichen Sackgasse ohne Ausgang wiederfand. Heute würde ich an so einer Stelle nun Google bemühen, damals habe ich das Spiel einfach zur Seite gelegt.</p>
<p>Einen weiteren Anlauf mit <em>Bethesda</em> unternahm ich schließlich bei <em>Fallout 3</em>. Hier machte ich gleich zu Beginn den Fehler, meinem Charakter falsche Attribute zu geben. Denn auf der PS3 hatte ich einfach keine Maus zur Verfügung, um das Spiel wie einen Egoshooter zu spielen. Für das V.A.T.-System, bei dem der Kampf pausiert wird und auf einzelne Körperteile des Gegers gezielt werden kann, benötigt der eigene Charakter aber vor allem eins: Beweglichkeit. Ohne diese war das Spiel ein ganzes Stück schwerer als es sein musste &#8211; und leider konnte dieses Attribut nur sehr eingeschränkt verbessert werden.</p>
<p>Aber ich habe mich trotzdem durchgekämpft und war überrascht, wie gut das Szenario einer zerstörten Welt nach der nuklearen Katastrophe umgesetzt war und wie die Schwäche von <em>Morrowind</em>, eine recht leblose Welt zu besitzen, im Szenario von <em>Fallout</em> zu einer Stärke wurde. Relativ früh im Spiel lief ich durch eine zerstörte Kleinstadt, als ich plötzlich ein Piepsen vernahm, gefolgt von knatternden Lautsprecheransagen, und aus dem Augenwinkel eine Bewegung wahrnahm. Aus einem sicheren Versteck heraus (Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste &#8211; am Anfang starb ich oft schneller, als ich die mutierten Gegner ausmachen konnte) konnte ich schließlich beobachten, wie eine Sonde durch die Straßen des Städtchens patroullierte. Der Schreck, der mir dabei durch die Glieder fuhr, war eine direkte Folge der <a href="/blog/2011/09/06/washington-d-c-und-die-fallout-brille/">stimmigen Atmosphäre</a> des Spiels.</p>
<p>Und doch habe ich es ebenso wie die beiden Teile der <em>Elder Scrolls</em> nicht durchgespielt. Warum? Weil ich wieder in eine Sackgasse geraten bin und mich vom Spiel allein gelassen fühlte. Das wenig aussagekräftige Questlog gab mir nur eine Richtung vor und ich habe mehrere Stunden lang erfolglos nach einem Weg gesucht, ohne ihn zu finden. Google war leider auch keine große Hilfe und so habe ich dann schweren Herzens das Spiel beiseite gelegt, da ich ohnehin keine Zeit mehr zum Zocken hatte.</p>
<p><em>Skyrim</em> soll nun mein erstes <em>Bethesda</em>-Spiel werden, welches ich durchspiele. Das habe ich mir fest vorgenommen. Um dies zu erreichen, habe ich mich vorher etwas über die Kampfmechanik informiert und werde versuchen, Probleme wie bei <em>Oblivion</em> und <em>Fallout 3</em> konstruktiv anzugehen. Ob mir das gelingt, werden die folgenden Beiträge zeigen.</p>
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		<title>Red Dead Redemption</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/06/26/red-dead-redemption/</link>
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		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Red Dead Redemption ist das bessere GTA. Denn es hat etwas, was ich bei GTA eigentlich nie vermisste, an RDR jedoch schätzen gelernt habe: Atmosphäre. Wo GTA eine Simulation der anonymen Großstadt propagiert und dies in allen Aspekten des Spiels durchzieht, setzt RDR seinen Protagonisten sofort in eine Welt voller Grenzen. Grenzen des Zusammenlebens auf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Red Dead Redemption</em> ist das bessere <em>GTA</em>. Denn es hat etwas, was ich bei <em>GTA</em> eigentlich nie vermisste, an <em>RDR</em> jedoch schätzen gelernt habe: Atmosphäre. Wo <em>GTA</em> eine Simulation der anonymen Großstadt propagiert und dies in allen Aspekten des Spiels durchzieht, setzt <em>RDR</em> seinen Protagonisten sofort in eine Welt voller Grenzen. Grenzen des Zusammenlebens auf einer Farm, unter den wachsamen Augen des Gesetzes in Form des Sheriffs welcher dem Spieler deutlich macht, dass nicht Ausgrenzung sondern Integration in die Gemeinschaft und Zusammenarbeit mit deren aufeinander angewiesenen Mitglieder der Weg ist, der beschritten werden sollte.</p>
<p>Und so darf der Spieler in den ersten Spielstunden lernen, wie das Leben eines Cowboys aussieht. Er darf auf der Farm Coyoten und Diebe jagen, darf Wildpferde fangen und zureiten und Rinderherden durch die Prärie treiben. Das ist nicht einfach ein spielbares Tutorial, das ist ein perfekt inszeniertes Stimmungsbild, welches den Spieler nicht nur in das Spiel, sondern vor allem in Zeit und Sujet hineinzieht und damit den Boden für die Akzeptanz des folgenden Handlungsverlaufs bereitet. Ebenso gut eingebettet sind die von Rockstars Open-World-Spielen gewohnten Freizeitvergnügen, mit denen sich ein Cowboy die Zeit vertreibt. Des Spielers Alter Ego John Marston kann auf Jagd oder Schatzsuche gehen, sich die ersten laufenden Bilder im Kino ansehen, Pokern, Hufeisen werfen und sich auf der Straße mit vorlauten Revolverhelden duellieren. Hier passt einfach alles zusammen und lässt so die Spielewelt glaubhaft wirken.</p>
<p>Aber natürlich wäre <em>RDR</em> kein Rockstar-Spiel, wenn es so friedliebig wie in der ersten Spielstunde bleiben würde. Bald wird der Spieler mit den harten Sitten im Wilden Westen vertraut gemacht, wo Banden von Verbrechern ganze Teile des Landes beherrschen und ihre Verstecke nur verlassen, um Postkutschen oder Farmen zu überfallen. John Marston wird oft missionsbedingt den Marshalls und Repräsentanten der Exekutive unter die Arme greifen, um gesuchte Verbrecher zu fangen, entlaufene Häftlinge oder geraubte Tresorinhalte wieder zurück zu bringen und gar die Bandenverstecke auszuräuchern.</p>
<p>Die Hauptstory führt John Marston auf einen aufgezwungenen Rachefeldzug gegen seine alte Bande, mit der er früher das Leben der Gesetzlosen führte. Auf der Suche nach Bill Williamson, Javier Escuella, und Dutch van der Linde gerät er u.a. mitten in die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mexikanische_Revolution">mexikanische Revolution</a> und reitet bis in die südlichsten Ausläufer der winterlichen Rocky Mountains. Allen Gebieten des Spiels, von den mexikanischen Canyons in Nuevo Paraiso über den Grenzfluss San Luis River, die Steppen New Austins bis hin zu den Wäldern von West Elizabeth ist jedoch eines gemein: Sie sind unglaublich glaubwürdig umgesetzt. Die Mischung aus an reale Vorbilder angelehnte Orte (der San Luis River entspricht dem Rio Grande) und dem zitatenreichen Spiel mit Filmschauplätzen verleiht der Landschaft eine (gefühlte, weil den bekannten, in den Köpfen vorherrschenden Bildern entsprechende) Authentizität, die es in dieser Qualität noch nicht gegeben hat.</p>
<p>Zu dieser Atmosphäre tragen auch die audiovisuellen Qualitäten von <em>RDR</em> bei. Wo der angenehm zurückhaltende Soundtrack Erinnerungen an Italowestern weckt und klar durch Ennio Morricone beeinflusst wurde, überzeugt neben der Landschaftsdarstellung mit ihren grandiosen Weitsicht (und ein paar Nachladeproblemen bei schnellen Ritten) auch die Simulation des Wetters. Wenn Gewitterschauer über die Prärie ziehen und die Wege in Pfützen und Schlammpisten verwandelt, dann möchte ich ungern weiterreiten sondern John Marston lieber irgendwo ein festes Dach über den Kopf suchen lassen. Die alles mit einem blendenden, harten Kontrast überziehende Sonne Mexikos wirkt ebenso realistisch wie die Schattenspiele bei Sonnenauf- und untergang. Wenn sich die Schatten der Felsformationen kilometerlang über die Steppe legen und der Umriss von Ross und Reiter auf den Boden gemalt wird, dann bleibt mir nur Bewunderung übrig, was Rockstar aus dieser Engine herausgeholt hat, die bei <a href="/blog/2008/10/25/der-soldner-vom-balkan/">GTA IV</a> noch so enttäuschte.</p>
<p>Die Story schließt sich der Präsentation weitgehend an. Im Großen wie im Kleinen wird im Stile der Spätwestern das Ende der goldenen Zeiten aufgezeigt, wenn neben dem Kino die ersten Autos und gepflasterten Straßen Einzug in die Dörfer halten und am Flußufer das Wrack eines alten Mississippidampfers langsam versinkt. Dass John Marstons Rachefeldzug für alle Beteiligten nicht wieder zu der früheren Freiheit zurückführen kann, ist da nur konsequent und passt sich ebenso ein in das stimmige Gesamtbild vom Abend des Wilden Westens wie der teilweise morbide Humor. Da sucht schon einmal eine verwirrte Frau ihren vor Jahren verstorbenen Mann, lebt ein Greis zusammen mit der Mumie seiner Frau im Sumpf, buddelt ein Helfer auf der Suche nach Schatzkarten Leichen auf dem Friedhof aus und bekommt der Spieler es in der mehrteiligen Nebenmission <a href="http://de.reddead.wikia.com/wiki/Ich_kenne_dich">Ich kenne dich</a> anscheinend mit einem Geist im Stile der Dickenschen Weihnachtsgeschichte zu tun.</p>
<p>Als Belohnung für Neben- wie Hauptmissionen gibt es neben Geld auch Punkte für Ruhm und Ehre, die je nach Stufe kleinere Belohnungen nach sich ziehen und das Verhalten der NPCs in der Welt beeinflussen. Während Ruhm immer nur in eine Richtung wachsen kann und John Marston gegen Ende des Spiels so berühmt ist, dass er auf der Straße mit Namen angesprochen wird, ist Ehre ein zweischneidiges Schwert. Erschießt der Spieler unschuldige Bürger, geht die Ehre in den Keller; beschützt er die Armen und Hilflosen und stellt sich auf die Seite des Gesetzes, steigt die Ehre. Lohnen tut sich jedoch nur, einen der beiden Wege konsequent einzuschlagen.</p>
<p>Viel getan hat sich in Sachen Missionsablauf. Denn Rockstar hat mich erhört und endlich Checkpoints eingeführt, das Problem mit der ausgehenden Munition gelöst (diese findet sich nun ausreichend bei den getöteten Gegnern) und die Möglichkeit geschaffen, per Lagerfeuer fast überall in der Spielewelt &#8211; auch außerhalb von eigenen Immobilien &#8211; zu speichern und Reisen zu beliebigen Punkten durchzuführen. Damit sind alle nervigen Punkte, die bei <a href="/blog/2010/09/19/episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned/">GTA IV</a> das Spiel nur durch Wiederholung unnötig in die Länge zogen, beseitigt &#8211; und <em>RDR</em> schaffte es trotz dieses angenehmen Schwierigkeitsgrades, mich mehr als 40 Stunden an das Gamepad zu fesseln.</p>
<p>Manchmal ärgerte mich dafür die KI und Wegfindung, als zum Beispiel das Pferd nach dem Absteigen einfach weglief (das macht es immer, kann aber zurückgerufen werden) und sich in den Fluss stürzte. Dann geht es ihm wie John Marston, der auch nicht schwimmen kann, und es stirbt einfach. Ein falscher Schritt am Ufer kann also den Tod bedeuten, und in flaches Wasser gerutschte Gegner sind unereichbar &#8211; da kollidiert die unvorhersagbare Physikengine mit den künstlichen Grenzen der Spielewelt.</p>
<p>Ebenso ärgerlich, weil unnötig, sind die Probleme mit den Minimissionen. Dies sind dynamisch am Wegesrand auftauchende Menschen, denen auf verschiedene Arten geholfen werden kann (aber nicht muss): Indem der Spieler entführte Pferde, Kutschen oder Frauen zurückbringt, Häftlinge und Tresore einfängt oder arme Schatzsucher vor Banditen beschützt. Diese Minimissionen tauchen als blaue Punkte auf der Karte auf und reitet der Spieler näher heran, wird John Marston vom Auftraggeber angesprochen. Manchmal gingen die Mission jedoch urplötzlich los und ich geriet in einen Kugelhagel, ohne zu wissen, wen ich beschützen und wen ich erledigen soll &#8211; denn Friendly Fire gibt es nicht. Dann ist John Marston entweder schnell tot oder hat den Auftraggeber in der Not mit erschossen &#8211; beides sind keine Optionen, die ich präferiere, doch eine Wahl bleibt manchmal nicht.</p>
<p>Genauso ist mir bis zum Ende die Steuerung in den Duellen unklar geblieben &#8211; zum Glück bedeutet der Tod im Spiel nicht gleich das Ende. Je nach Mission kann John Marston das Duell entweder nach dem letzten Checkpoint oder dem letzten Savegame noch einmal versuchen, bis der Duellant endlich besiegt ist. Davon abgesehen überzeugt die Steuerung durch leichte Erlernbarkeit, egal ob zu Fuß oder auf dem Pferde. Gerade die Bedienung des Lassos ist beeindruckend einfach realisiert und passt gleichzeitig in das allgemeine Bedienkonzept der Waffen. Ein großes Lob dafür.</p>
<p>Angenehm fand ich auch die zarten Rollenspielanteile in den sich gegenseitig beeinflussenden Outfit- und Umgebungsherausforderungen, die dazu motivieren, auch die Minispiele zu absolvieren und damit alle Möglichkeiten des Spiels miteinander vernetzen. Umgebungsherausforderungen sind jeweils zehnstufige Aufträge in den vier Bereichen Schatzzuche, Jäger, Scharfschütze und Pflanzensuche (Überlebenskünstler), an deren Ende die Auszeichnung &#8220;Legende des Westens&#8221; inklusive dazugehörigem Outfit steht.</p>
<p>Um an die anderen Bekleidungsstücke zu kommen, muss John Marston bis zu acht kleine Aufgaben erfüllen, die von Pferde auf Farm X zureiten über Würfelpoker in Ort Y gewinnen reichen. Zieht sich der Spieler die so erhaltenen Outfits an, wird er entweder von einer Gruppe im Spiel als Ihresgleichen akzeptiert oder erhält Sonderfähigkeiten wie Betrug im Spiel oder ein sich schneller aufladendes Dead Eye. Dahinter verbirgt sich eine Art Zeitlupenmodus, mit dem Ziele leichter anvisiert werden können, der jedoch aufgrund der gut funktionierenden Zielerfassung nicht in dem Maße benötigt wird wie damals bei <em>Max Payne</em>.</p>
<p>So bleibt mir nach all dem Lob noch festzustellen, dass <em>Red Dead Redemption</em> ein Meisterstück des Videospiels ist, ein atmosphärisch wie spielerisch fesselndes Erlebnis, dessen kleine Schwächen im Detail nur die vielen Stärken umso deutlicher hervortreten lassen.</p>
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		<title>Top Spin 4</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/04/24/top-spin-4/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Apr 2011 19:52:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich spiele die Top-Spin-Serie seit dem ersten Teil. Anfangs noch auf dem PC, aber mit Gamepad, seit Teil 3 nun auf der Playstation. Deshalb kann ich sagen, dass die vierte Auflage definitiv das realistischste Gameplay aller Teile hat, denn endlich ist es möglich, sowohl das von Rafael Nadal perfektionierte kraftvolle Top-Spin-Winkel-Tennis zu spielen als auch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich spiele die Top-Spin-Serie seit dem ersten Teil. Anfangs noch auf dem PC, aber mit Gamepad, seit <a href="/blog/2009/04/20/minimalismus-und-details/">Teil 3 nun auf der Playstation</a>. Deshalb kann ich sagen, dass die vierte Auflage definitiv das realistischste Gameplay aller Teile hat, denn endlich ist es möglich, sowohl das von Rafael Nadal perfektionierte kraftvolle Top-Spin-Winkel-Tennis zu spielen als auch das kaum noch vertretene Serve-and-Volley im Stile von Boris Becker und Patrick Rafter. Die letzteren Beiden gehören zu der illustren Reihe von acht ehemaligen Weltklassespielern, die neben zehn aktuellen Spielern den Weg in <em>Top Spin 4</em> geschafft haben &#8211; darunter mit Nadal, Djokovic, Federer und Murray die momentanen Top 4 der Weltrangliste. Alle sind in ihren Bewegungsabläufen und Spielweisen sehr realistisch umgesetzt, allein bei den Gesichtern kommen manchmal Zweifel auf. Die lizensierten Frauen sind nicht so breit wie die Herrenkonkurrenz aufgestellt, nur sieben aktuelle Spielerinnen (u.a. Wozniaki und Serena Williams) stehen zur Auswahl.</p>
<p>Die Steuerung ist etwas einfacher geworden, da Lobs wieder auf einer einzelnen Taste liegen und Stoppbälle nur die Hinzunahme einer Schultertaste erfordern. Doch so einfach diese zu erlernen sind, so schwer sind sie zu meistern. Nur exaktes Timing (wenn der Spieler zum Schlag ausholt) führt zu guten Schlägen, bei zu frühem oder zu späten Drücken der Schlagtaste(n) geht der Ball gerne ins Aus und nicht wie gewollt kurz hinter die Netzkante oder vor die Grundlinie. Dafür sind Crossschläge und damit extreme Winkel endlich möglich, per Schultertaste auch Inside-Outs, die sich jedoch kaum von normalen Top-Spin-Cross-Schlägen unterscheiden. Der Aufschlag wird weiter über den rechten Analogstick ausgeführt und führt zu einer recht realistischen Quote von Fehlern und Assen, da letztere von Winkel und Schlagstärke abhängen und ein gewisses Risiko erfordern &#8211; Asse am laufenden Band sind so nicht möglich.</p>
<p>Beim Stellungsspiel unterstützt <em>Top Spin 4</em> weiterhin den Spieler, da dieser mit demselben Analogstick, mit dem der Spieler im Spielfeld bewegt wird, auch die Zielrichtung des Schlages vorgibt. Ab einem bestimmten Zeitpunkt übernimmt also das Spiel die finale Ausrichtung, und der Schlag muss &#8220;nur&#8221; noch getimt werden, damit er auch gefährlich wird. Dabei hatte ich zum ersten Mal bei einem Tennisvideospiel das Gefühl, dass Gameplay und Platzgröße genau harmonieren und nicht der Spieler Bälle auslässt, obwohl er sich physisch eigentlich in Reichweite befindet. Lobs haben genau die richtige Höhe, und wenn nicht richtig getimt dann werden sie durch Schmetterbälle beantwortet. Zudem sind die Unterschiede der einzelnen Schlagvarianten (Top Spin, Slice, normaler Schlag) deutlich auszumachen, da die Gegner entsprechend reagieren. Slices sind aus dem Lauf besser zu kontrollieren und ermöglichen durch ihre längere Flugzeit, dass sich der eigene Spieler wieder auf dem Platz orientieren kann. Top Spins dagegen treiben mit der richtigen Länge den Gegner aus dem Feld &#8211; wenn ein Tennisspiel jemals den Namen Simulation verdiente, dann <em>Top Spin 4</em>, das damit endlich das erste <em>Tennis Master Series</em> vom Thron stößt.</p>
<p>Grafisch hat sich seit dem Vorgänger einiges getan. Gerade der Schattenwurf und die Darstellung der Courts (die Zuschauer sind endlich keine Bitmaps mehr, die Kamerafahrten über den Platz sind ruckelfrei) wurden sichtbar verbessert, wenngleich die Kleidungsstücke trotz realistisch wachsender Schweißflecken seltsam unbewegt am Körper hängen. Mit der Grafik nicht mithalten kann die Präsentation des Spiels. Dies fängt an bei den langweiligen Menüs, die alle einen bezierähnlichen blauen Hintergrund aufweisen und dessen drei Musikstücke schnell langweilen, und setzt sich fort an bei den Spielfeldern. So wurde zwar der Einmarsch der Spieler ebenso wie deren Pausen zwischen den Spielen animiert, aber ansonsten passiert nichts auf dem Feld. Kein Schiedsrichter steigt von seinem Podest, kein Balljunge rennt nach dem Ball, kein Hawk-Eye darf angefordert werden und wenn ein Turnier gewonnen wird, dann gibt es keine Pokalüberreichung oder Siegerehrung.</p>
<p>Dafür darf man sich als Spieler schnell an Ladebildschirme gewöhnen, vor denen man viel Zeit verbringt. Schon nach dem leeren Startbildschirm, welchen man wie bei jedem PS3-Game erst einmal mit Start bestätigen muss, läd das Spiel gefühlte 15s, weil man danach nämlich nicht das Menü erreicht, sondern einen Ballmaschinenmodus, in dem man üben kann. Dies soll vermutlich den Torschussmodus von FIFA nacheifern, ohne ihn verstanden zu haben. Denn bei FIFA kann man Torschüsse üben, während das Spiel läd &#8211; bei <em>Top Spin 4</em> läd das Spiel der Ballmaschinenmodus, obwohl man doch eigentlich sofort ins Menü will. Und auch ansonsten legt das Spiel fast zwischen jedem Menüpunkt eine Ladepause ein. Starten des Turniers &#8211; Ladepause. Starten des ersten Spiels &#8211; Ladepause. Spielen der nächsten Runde &#8211; Ladepause. Manchmal heißt das Laden auch Speichern, obwohl gar nicht gespeichert wird. So ist mir das Spiel einmal abgestürzt und ich wurde zum letzten Speicherpunkt (drei Turniere vorher) zurückgeworfen. In Relation zu den Spielen hält sich die Ladezeit ingesamt in Grenzen, aber ein wenig Vorladen (innerhalb eines Turniers ändert sich der Court z.B. nicht) und ein schnelles Vorankommen in den Menüs sollte eigentlich drin sein.</p>
<p>Bei den lizensierten Turnieren sind ansonsten fast alle bekannten Namen dabei (es fehlt leider weiterhin Wimbledon) und so gut deren Courts den realen Vorbildern nachempfunden wurden, so schwach ist die Darstellung in den Menüs. Ein Logo des Turniers fliegt vor dem schon erwähnten blauen Hintergrund und bei einem Sieg ist auf demselben Bildschirm ein <em>Glückwunsch, sie waren erfolgreich!</em> zu lesen. Die <em>Top-Spin-Akademie</em>, in der die Grundlagen des Spiels erlernt werden können, ist ein ebensolcher Witz. Ein Trainer erklärt vor jeder der Übungen, was der Spieler machen soll, doch diese Anweisungen sind weder vertont noch animiert, sondern werden in langweiligen Textboxen präsentiert. Ein Trainer, der statt der Ballmaschine auf der anderen Platzseite steht und Instruktionen gibt, hätte für eine deutlich höhere Motivation gesorgt, die Akademie zu spielen.</p>
<p>Nachdem die Grundlagen des Spiels erläutert wurden, darf sich für die eigene Karriere ein Spieler zusammengestellt werden. Nachdem die äußeren Maße (Größe, Gewicht) und Details (Linkshänder, Art der Rückhand, Neigung zu Stöhnlauten) festgelegt wurden, dürfen die körperlichen Attribute (Kopfform, Haare, etc) sehr detailliert angepasst werden. Überraschenderweise gehören die Fertigkeiten (Vorhand, Rückhand, &#8230; &#8211; ingesamt acht Attribute) nicht zu diesen zu Beginn einzustellenden Spielereigenschaften, vielmehr starten alle Spieler mit denselben Attributen und können diese auch nicht mehr direkt beeinflussen.</p>
<p>Während der Karriere erhält man dann für jedes Spiel unterschiedliche Erfahrungspunkte, die bei entsprechender Anzahl in indirekte Steigerungen der Attribute gesteckt werden dürfen. Dazu wählt man einen von drei Spielstilen aus (offensiver o. defensiver Grundlinienspieler, Serve-and-Volley-Spezialist) und das Spiel verteilt davon abhängig Punkte auf die Attribute. Da die Auswirkungen einer Steigerung vorher angezeigt werden, ist der Spieler in einem bestimmten Rahmen immer noch an die eigenen Bedürfnissen anpassbar, oftmals muss man aber Kompromisse eingehen. Diese werden durch das System der Trainer aufgewogen, die bestimmte Anforderungen an den Spieler stellen (z.B. Schlage 50 Grundlinien-Winner) und dafür Bonuspunkte auf einzelne Attribute geben. Zudem gibt es viermal im Laufe der eigenen Karriere Bonuspunkte, die man entweder gleichmäßig auf Vor- und Rückhand verteilen kann oder nur einer der beiden Seiten zuteilt.</p>
<p>Dieses leicht an Rollenspiele erinnernde System der EP ist anfangs motivierend, hat aber auch seine Schattenseiten. So haben die Bonusattribute der Trainer der höchsten Stufe einen so großen Einfluss, dass ein Trainerwechsel deutliche Auswirkungen auf das eigene Spiel hat, da die neuen Fähigkeiten erst aufwendig erkämpft werden müssen und man bis dahin ohne sie auskommen muss. Zudem ist nach 20 Stilsteigerungen Schluss, und ab diesem Zeitpunkt sammeln man EPs ohne jeden Sinn.</p>
<p>Noch zweifelhafter sind die verschiedenen Status, die ein Spieler durchlaufen muss (Neues Talent, Jungspund, Jungstar, Star, Superstar, Legende). Denn als Greenhorn auf der Tour darf man nicht einfach an Grand-Slam-Turnieren teilnehmen, obwohl die eigene Spielstärke dies eigentlich erlauben würde. Es reicht auch nicht, genügend Punkte in der Weltrangliste erreicht zu haben. Nein, man muss die teilweise fragwürdigen Ziele erreichen, die mit einem Status verbunden sind &#8211; und wenn man schneller lernt, als das Spiel es vorsieht, dann versauert man trotzdem weiter auf kleinen Turnieren, bis die oft in Fleißarbeit ausartenden Ziele (z.B. Gewinne X Fans) erreicht wurden. Sind dann schließlich alle Ziele erreicht, fehlt es irgendwie auch an Herausforderungen, um die Karriere weiterzuspielen.</p>
<p>Mir persönlich fehlten auch über die Alibistatistiken hinausgehende Auswertungen. So wird zwar nach jedem Spiel eine Übersicht über erste Aufschläge, Punkte und Winner angezeigt, aber schon allein die Aufteilung auf die einzelnen Sätze ist nicht anzeigbar. Hat man ein Jahr auf der Tour zu Ende gespielt, ist im Menü nicht mehr ersichtlich, welche Turniere mit welchem Ergebnis im Vorjahr gespielt wurden. Erst wenn man sich für ein Turnier entschieden hat und daran teilnimmt, sieht man zumindest das letzte Ergebnis bei diesem Turnier. Desweiteren gibt es zwar Statistiken über die eigenen Aufschläge und Punkteverteilungen, aber diese sind meist relativ nutzlos oder schlicht nicht ausführlich genug.</p>
<p>In Sachen Beschleunigung einer Tennispartie gegenüber der Realität (man denke nur an Sätze von Rafael Nadal, die länger als eine Stunde dauern) hat <em>Top Spin 4</em> mächtig zugelegt, aber ein gewonnes Grand-Slam-Turnier kann trotzdem noch eine Stunde dauern. Der Standardmodus sind dabei zwei Sätze bis 3 (statt 6 Spielen) mit fünf Runden, bei Mastersturnieren ist es nur ein Satz in jeder der vier Runden und bei Majors und Minors besteht ein Spiel nur aus einem Super-Tiebreak bis 11 und nach drei Runden ist das Turnier vorbei. Dadurch geht das erste Jahr der Karriere schnell vorbei, da ein Jahr nur aus 12 Monaten bzw Turnierslots besteht. Vor jedem Turnier darf darüberhinaus noch eine Trainingssession oder ein Spezialevent gespielt werden. Spezialevents sind Spiele für die in <em>Top Spin 4</em> vertretenen Tennismarken, Spiele gegen die ehemaligen Weltklassespieler oder kleinere Events, die zu mehr EP oder Fans führen. Gut gefallen hat mir, dass es nach einem ausgespielten Punkt schnell weitergeht mit dem nächsten Ballwechsel. Da haben mich die Vorgänger sehr genervt mit dieser Art der künstlichen Spielverlängerung.</p>
<p>Neben den schon erwähnten Turniertypen gibt es auch &#8220;internationale&#8221; Events (als wären andere Turniere nicht international), die abwechselnd entweder der World Cup oder ein Europe oder American Cup sind, je nach Nationalität des eigenen Spielers. Am Jahresende folgen schließlich die Barclays World Tour Finals, die im Gruppenmodus nur den besten acht Spielern der Jahresrangliste offen stehen. Alles in allem wurde also der Tenniszirkus mit für die Spielbarkeit sinnvollen Einschränkungen umgesetzt. Doppel kann man leider während der Karriere nicht spielen &#8211; eine zweite Weltrangliste oder gar eine Fokussierung auf das Spiel zu Zweit wäre sicherlich interessant gewesen.</p>
<p>Aufgefallen ist mir zudem, dass trotz der einstellbaren Schwierigkeit die Top-Spieler in verschiedenen Turniertypen unterschiedlich stark spielen. Schlägt man sie bei den Masters noch problemlos, können sie bei den Grand Slams zu echten Problemen werden. Ein wenig mehr Feinschliff hätte da nicht geschadet, da es zwischen Federer, Nadal, Djokovic und dem Rest des Feldes deutliche Unterschiede gibt und es somit nicht so homogen ist wie in der Realität. Zudem sind die Spiele zwar oft eng, aber selten kommt es zu anderen Ergebnissen als 0:3 oder 3:0.</p>
<p>Was bleibt ist das realistischste Tennisspiel, welches momentan verfügbar ist. Die Grafik auf dem Platz überzeugt, das Gameplay und die Steuerung sind so gut wie noch nie und die Darstellung des Tenniszirkus mit seinem Jahresablauf ist nah dran an der ATP-Tour. In Sachen Präsentation und Ladezeiten ist jedoch noch viel Verbesserungspotential vorhanden und ich würde mich über mehr bekannte Namen als die 17 aktuellen Spieler und 8 Legenden freuen &#8211; vor allem bei den Frauen.</p>
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		<title>Episodes from Liberty City: The lost and damned</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Sep 2010 16:17:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit einiger Verspätung zur XBox-Fassung sind im April auf der Playstation endlich die GTA-IV-Addons The lost and damned und The Ballad of Gay Tony erschienen. Als Besitzer der Hauptspiels und GTA-Fan habe ich mir diese natürlich zugelegt; für zusammen 30€ auf einer Bluray musste ich nicht lange überlegen. The lost and damned erzählt die Geschichte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit einiger Verspätung zur XBox-Fassung sind im April auf der Playstation endlich die <em>GTA-IV</em>-Addons <em>The lost and damned</em> und <em>The Ballad of Gay Tony</em> erschienen. Als Besitzer der Hauptspiels und GTA-Fan habe ich mir diese natürlich zugelegt; für zusammen 30€ auf einer Bluray musste ich nicht lange überlegen.</p>
<p><em>The lost and damned</em> erzählt die Geschichte einer Bikergang, die sich in Liberty City mit anderen Gangs, der Polizei, der chinesischen- und der italienischen Mafia anlegt. Dabei trifft der Spieler auch einige Charaktere wie Drogendealerin Elizabeta Torres und Mafiosi Ray Boccino aus dem Hauptspiel wieder, sogar Niko Belic läuft einem mehrmals über den Weg. Zwei Missionen wurden gar recycled und können nun aus anderer Perspektive nachgespielt werden. Später lernt man zudem mit Gay Tony einen Hauptcharakter aus dem zweiten Addon kennen.</p>
<p>Im Gegensatz zu <a href="/blog/2008/10/25/der-soldner-vom-balkan/">GTA IV</a> hatte ich diesmal enorme Schwierigkeiten, mich in den gespielten Charakter Johnny Klebitz hineinzuversetzen, da dieser sich zwar als moralische Instanz aufspielt, aber sich danach genauso verhält wie die Gangmitglieder, die er kritisiert. Dies ist umso ärgerlicher, da der Spieler keinen Einfluss auf den Verlauf der Story nehmen kann. Wo es im Hauptspiel noch ein paar Situationen gab, in denen man den Gegner nicht töten musste, bleibt im Addon nichts mehr davon übrig.</p>
<p>Laut der Ingame-Info habe ich knapp 8 Stunden für das Durchspielen der Erweiterung benötigt. Da ich jedoch gescheiterte Missionen aufgrund des Munitionsverlustes durch Neuladen wiederhole, habe ich locker das doppelte an Zeit investiert. Dabei wurde der Schwierigkeitsgrad eigentlich gesenkt gegenüber dem Original. Die Motorräder, hier das Hauptbewegungsmittel, steuern sich gefühlt einfacher, und durch die ersten der 22 Storymissionen habe ich mich in Nullkommanichts geschossen.</p>
<p>Erst gegen Ende schleichen sich wieder ärgerliche und unfaire Szenen ein. In einer Mission musste ich drei Autos mit vom Motorrad abgeworfenen Bomben ausschalten (die Bazooka darf nicht benutzt werden), doch dazu musste ich das Motorrad vor dem hochzujagenden Fahrzeug platzieren, den Zünder der Bombe zusammen mit dem Fahrweg des Gegners richtig kalkulieren und gleichzeitig aufpassen, nicht von den Gegnern im Auto erschossen zu werden. In einer anderen Mission saß meine Spielfigur als Beifahrer auf einem Motorrad und durfte in <em>Rebel Assault</em>-Manier auf die angreifenden Gegner schießen. An beiden Stellen war ich etwas bedient, da die Freiheiten, die GTA an Waffen- und Fahrzeugwahl bietet, künstlich reduziert wurden, um die Schierigkeit der Mission zu erhöhen.</p>
<p>Da es zudem wieder lange Anfahrtswege zu den Missionen gibt und auch weiterhin Savepoints fehlen, geht ziemlich viel Zeit für sinnloses Umherfahren in der Stadt drauf. Als Ausgleich haben die Radiosender ein umfangreicheres Programm spendiert bekommen, doch einen MP3-Channel wie bei den <em>GTA III</em>-Spielen gibt es erneut nicht. Gar nicht verstanden habe ich, dass es bei den Slots für die Savegames weiterhin eine Limitierung von 13 gibt (???) und sich <em>GTA IV</em> und die beiden Addons sich diese noch teilen müssen.</p>
<p>Als Fazit bleibt festzuhalten, dass <em>The lost and damned</em> genauso wie Spaß wie das Hauptspiel macht, und im Gegensatz zu <em>Mafia II</em> ein echtes Open-World-Spiel ist. Der Spieler muss nicht die Missionen der Storyline spielen, sondern kann einfach umher fahren, Missionen von am Straßenrand stehenden Menschen annehmen, Motorradrennen fahren oder Gangkriege ausfechten (wovon ich seit GTA San Andreas kein Fan mehr bin). Mit den Stärken wurden aber auch alle Schwächen des Hauptspiels geerbt, und das finde ich schade.</p>
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		<title>Tales of Monkey Island</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2010/09/11/tales-of-monkey-island/</link>
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		<pubDate>Sat, 11 Sep 2010 20:08:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Telltale Games, die Firma hinter dem fünften Teil der Monkey Island-Serie, wurde 2004 von ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern (u.a. Dave Grossman) gegründet, um ihrem alten Arbeitgeber zwei Dinge zu beweisen: Zum Einen, dass das Genre der Adventures nicht tot ist, und zum Anderen, dass man Spiele nicht nur in Pappkartons an der Ladentheke verkaufen, sondern auch in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Telltale Games, die Firma hinter dem fünften Teil der <em>Monkey Island</em>-Serie, wurde 2004 von ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern (u.a. Dave Grossman) gegründet, um ihrem alten Arbeitgeber zwei Dinge zu beweisen: Zum Einen, dass das Genre der Adventures nicht tot ist, und zum Anderen, dass man Spiele nicht nur in Pappkartons an der Ladentheke verkaufen, sondern auch in kleineren Häppchen über das Internet vertreiben kann. Mit <em>Tales of Monkey Island</em> haben sie es nun geschafft, auch mich von diesen Ideen zu überzeugen.</p>
<p>Zuvor hatte ich zwar diverse Demos zu den <em>Sam &#038; Max</em>-Fortsetzungen ausprobiert, aber der Funke wollte nie richtig überspringen. Für <em>Tales of Monkey Island</em> hat sich die Zusammenarbeit mit dem kreativen Kopf hinter den Vorgängern, Ron Gilbert, ausgezahlt. Sowohl Rätsel, Grafikstil als auch Humor treffen genau den Ton der Vorgänger, und so stellte sich schnell der Suchtfaktor ein, wie ich ihn lange nicht mehr bei einem Spiel verspürt habe.</p>
<p>Guybrush Threepwood, Mighty Pirate™, hat es diesmal fast geschafft, den Zombiepiraten LeChuck zu besiegen. Mit einem nicht ganz nach Anleitung hergestellten Voodooschwert wurde jedoch nur die Bösartigkeit von LeChuck abgespalten, die sich nun als infektöse Wolke über die Karibik verbreitet und alle Piraten infiziert, die damit in Kontakt kommen. Zudem hat ein Teil von LeChuck Besitz von Guybrushs Hand ergriffen, so dass dieser nun mehrere Probleme lösen muss.</p>
<p>Neben den üblichen Aufgaben des Findens eines Schiffes und Rettens seiner Frau Elaine muss er einen magischen Voodoo-Schwamm finden, der die bösartige Wolke aufsaugen kann. Dabei stört ihn jedoch der verrückte, französische Wissenschaftler Marquis de Singe, eine Piratenjägerin namens Morgan LeFlay, seine eigene bösartige Hand und nicht zuletzt der wieder menschgewordene und nur noch auf gute Taten lauernde LeChuck.</p>
<p>Bis der Spieler alle diese Aufgaben erfüllt hat, muss er sich durch fünf Episoden rätseln, die jeweils an unterschiedlichen, in sich abgeschlossenen Plätzen spielen. Ein paar der Handlungsorte werden in späteren Episoden wieder besucht, ohne dass dies negativ als Locationrecycling auffallen würde. Ganz im Gegenteil passt es jeweils sehr gut in die Geschichten, die aufeinander aufbauen und einer Storyline mit großem Finale folgen, aber dank kurzer Einführungen am Kapitelanfang und einer nicht beeinflussbaren Inventarübernahme zwischen den Episoden auch unabhängig voneinander gespielt werden können.</p>
<p>Ein wenig hat mich die technisch strikte Trennung zwischen diesen Episoden auf der PS3 gestört. Denn obwohl ich nur die gesamte Staffel zusammen kaufen konnte, landeten doch fünf einzelne Icons in meiner Spieleliste; auch die Trophäen sind voneinander getrennt. Dies bedeutet leider, dass man nach dem Ende einer Episode zurück ins Menü muss, um die nächste zu starten. Das Spielmenü sieht zwar bei allen Episoden gleich aus, aber Einstellungen und Savegames werden nicht übergreifend genutzt. Ein kleineres Ärgernis dagegen sind die Buttons im Menü, die so gestaltet sind, dass man nur schwer erkennt, welcher gerade ausgewählt ist.</p>
<p>Technisch gibt es ansonsten nicht viel auszusetzen. Die Steuerung mit dem PS3-Gamepad ist deutlich angenehmer als mit der Maus-/Tastatur-Kombination am PC, welche ich in einer Demo angetestet habe. Die Grafik kommt über den Status zweckmäßig nicht hinaus, aber der Stil der Serie wird sehr gut getroffen und alles für die Rätsel notwendige lässt sich ohne Probleme erkennen, so dass dies nicht weiter in die Waagschale fällt. </p>
<p>Mindestens vier, fünf Stunden Spielspaß habe ich pro Episode investieren müssen. Bei einem Preis von 17,99€ für die gesamte Staffel ist die ein hervorragendes Preis/Leistungs-Verhältnis. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch; nur ab der dritten Episode sammeln sich am Ende ein paar Rätsel, bei denen der eine oder andere Hinweis nicht schlecht gewesen wäre. Doch zum Einen kann im Menü aktiviert werden, dass Guybrush oder andere Figuren ab und zu einen Fingerzeig für einen nächsten Schritt geben, und zum Anderen stellt Telltale Games auf der Homepage zu den Spielen auch Walkthroughs bereit, so dass Gelegenheitsspieler &#8211; wie ich es im Sommmer war &#8211; nicht frustriert aufgeben müssen.</p>
<p>Für diese ist die Episodenform und auch die Aufteilung innerhalb der einzelnen Kapitel gut geeignet. Es gibt immer wieder Spielsituationen, in denen Guybrush nur in einem begrenzten Areal &#8211; z.B. auf dem Deck seines Schiffes, oder in der Bar 41 &#8211; agieren kann. Dort kann er durch Dialoge oder Benutzen von Gegenständen andere Charaktere bewegen oder beeinflussen und muss so bestimmte Ziele erreichen. Die möglichen Kombinationen mit dem Inhalt des Inventars sind dabei begrenzt und unnötiges Umherlaufen auf der Suche nach Rätseln entfällt, so dass ich immer wieder motiviert wurde, weiterzuspielen.</p>
<p>Ein typisches Problem fast aller Adventures hat sich aber auch in <em>Tales of Monkey Island</em> eingeschlichen: Die Inkonsequenz im Lösen von Puzzles. Ein Beispiel: Der von seinem Voodoofluch befreite LeChuck soll mit einem Stab ein Artefakt aus seiner Befestigung befreien, da Guybrush zu schwach für diese Aufgabe ist. Wenn LeChuck darauf angesprochen wird, antwortet er, dass Guybrush das schon alleine schafft. Gibt ihm Guybrush allerdings den Stab, dann erledigt er die Aufgabe. Es gibt allerdings keine Systematik im Spiel: Mal muss ich einen Charakter ansprechen, mal ihm einen Gegenstand geben. Ich würde mir wünschen, dass entweder beides möglich wäre oder zumindest die Kommentare nicht von der eigentlichen Lösung ablenken. Solche falschen Fährten halten sich aber im Spielverlauf in Grenzen, und irgendwie habe ich mich daran gewöhnt, beides auszuprobieren.</p>
<p>In bester <em>Monkey Island</em>-Tradition des Beleidigungsfechtens gibt es diesmal einen Piraten-Grimassenwettbewerb, der sich innerhalb des Spiels sogar zu einem Running Gag entwickelt. Desweiteren tauchen viele bekannte Charaktere (Voodoo Lady, Stan, Murray) aus und Verweise auf die alten Teile auf (allein die Cocktails im Club 41: Blood Island Volcano Shots, Phatt Island Phuzzy Nostril, Scabb Island Sling, Tri-Island Tuna Colada). Man darf verschiedenen Charakteren Lederjacken anbieten und natürlich diese auch mit dem Satz &#8220;Ein dreiköpfiger Affe&#8221; ablenken.</p>
<p>Gerade diese Stringenz der Serie macht <em>Tales of Monkey Island</em> nicht nur zu einem hervorragenden <em>Monkey Island</em>-Spiel, sondern auch zum sicherlich besten Adventure, das gerade am Markt verfügbar ist. Ich habe schon lange nicht mehr so viel Spaß beim Spielen eines Adventures gehabt und hoffe auf weitere Spiele dieser Qualität von Telltale Games, um mein wiedererwecktes Interesse am Genre zu befriedigen.</p>
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		<title>Sonys Linux-Eigentor &#8211; Entschädigungen und Entschuldigungen</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2010/04/12/sonys-linux-eigentor-entschadigungen-und-entschuldigungen/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 19:41:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gedacht]]></category>
		<category><![CDATA[gefunden]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Weiter geht es mit der Berichterstattung über Sonys Featurebeschneidung per Firmwareupdate. Denn es hat, so wird berichtet, eine erste Händlerreaktion auf die Entfernung der Möglichkeit gegeben, alternative Betriebssysteme auf der PS3 zu installieren. Amazon UK soll einem Kunden 20% des Verkaufspreises zurückerstattet haben, als dieser auf ein EU-Gesetz verwies. Diese Nachricht führte zu breiten Diskussionen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/blog/2010/03/29/linux-ausgesperrt/">Weiter</a> <a href="/blog/2010/04/08/gedanken-zum-thema-firmwareupdates/">geht</a> es mit der Berichterstattung über Sonys Featurebeschneidung per Firmwareupdate. Denn es hat, <a href="http://www.playstationuniversity.com/ps3-owner-refunded-without-return-for-missing-other-os-3555/">so wird berichtet</a>, eine erste Händlerreaktion auf die Entfernung der Möglichkeit gegeben, alternative Betriebssysteme auf der PS3 zu installieren. Amazon UK soll einem Kunden 20% des Verkaufspreises zurückerstattet haben, als dieser auf ein EU-Gesetz verwies. Diese Nachricht führte zu breiten <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/Amazon-zahlt-fuer-Wegfall-der-Linux-Funktion-bei-der-PS3-975486.html">Diskussionen</a>, ob dies nur ein Einzelfall war oder alle Besitzer der alten PS3-Versionen von Amazon für Sonys Kastrierung entschädigt werden &#8211; vielleicht sollte ich auch einmal mein Glück versuchen. Sony selber soll jedoch nicht für die Entschädigung einstehen.</p>
<p>Interessant ist noch <a href="http://www.thinq.co.uk/news/2010/4/9/sony-says-sorry-for-other-os-take-down/">ein entschuldigendes Statement seitens Sony</a> über die Hintergründe der Entfernung des <em>OtherOs</em>-Features. Demnach soll die Integrität der Playstation bewahrt werden und man sieht sich im Interesse der Mehrheit der PS3-User handeln &#8211; eine Argumentation, der ich nicht folgen kann. Denn zum Einen hat man den Privatkrieg mit dem Hacker <a href="http://geohotps3.blogspot.com/">George Hotz</a> durch das Aussperren von Linux erst eröffnet und damit sich selber einen Bärendienst erwiesen, zum Anderen versteift sich Sony auf die Implikation, dass eine gehackte Playstation einen Nachteil für die Nutzer bedeutet. Dass dies für Sony der Fall ist bleibt unbestritten, aber nicht jeder PS3-Besitzer wird dieser Meinung sein.</p>
<p>Schön an der aktuellen Berichterstattung finde ich, dass Sony weiterhin negativ in den Schlagzeilen bleibt. Dies wird über einen längeren Zeitraum auch zu Umsatzeinbußen führen, und das ist aus meiner Sicht eine gerechte Strafe für diese unsinnige Aktion. Ich werde auf jeden Fall fleißig weiter berichten!</p>
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		<title>Gedanken zum Thema Firmwareupdates</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 21:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gedacht]]></category>
		<category><![CDATA[gefunden]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Sony hat seine Ankündigung, das OtherOs-Feature mit dem letzten Firmware-Update für die PS3 zu entfernen, inzwischen wahr gemacht &#8211; und die Welt ist nicht untergegangen. Heise.de berichtet nun vom angeblichen ersten Erfolg, mit einer Custom Firmware den Linux-Support wieder einzurichten. Als Beweis gibt es nur ein Video zu bestaunen, so dass ich noch nicht ganz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sony hat seine <a href="/blog/2010/03/29/linux-ausgesperrt/">Ankündigung</a>, das <em>OtherOs</em>-Feature mit dem letzten Firmware-Update für die PS3 zu entfernen, inzwischen wahr gemacht &#8211; und die Welt ist nicht untergegangen. <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/Hacker-veroeffentlicht-Video-von-PS3-Linux-Firmware-972711.html">Heise.de berichtet</a> nun vom angeblichen ersten Erfolg, mit einer Custom Firmware den Linux-Support wieder einzurichten. Als Beweis gibt es nur ein <a href="http://geohotps3.blogspot.com/2010/04/otheros-supported-on-321oo.html">Video</a> zu bestaunen, so dass ich noch nicht ganz überzeugt bin.</p>
<p>Viel interessanter am Heise-Artikel ist jedoch die Einschätzung eines Rechtsexperten über die juristische Rechtmäßigkeit von Sonys Firmwarebeschneidung. Ich hatte die Frage aufgeworfen, ob der Hersteller ein bereits verkauftes Produkt nachträglich verändern kann. Und dies ist in Form von Verbesserungen immer erlaubt; inzwischen gibt es kaum noch Elektronikgeräte zu kaufen, die nicht per Firmware-Update aktualisiert werden können (und oft auch müssen). Bei Verschlechterungen hat der Kunde dagegen die Wahl, das Update aufzuspielen oder nicht &#8211; verlangen, dass alle beim Kauf vorhandenen Features dadurch erhalten bleiben, kann er jedoch nicht. Akzeptiert er die Zwangsbeschneidung nicht, gibt es maximal die Möglichkeit, vom Kauf zurückzutreten. Ich vermute jedoch, dass nur wenige PS3-Besitzer von diesem Recht Gebrauch machen werden, schließlich ist die Konsole hauptsächlich ein Spielsystem.</p>
<p>Ein Ärgernis bleiben solchen Aktionen trotzdem; ich erinnere nur an Pansonic, die <a href="/blog/2009/07/19/so-viel-zoom-muss-sein/">die Verwendung von preiswerten Akkus per neuer Firmware (ohne neue Features) unterband</a>, um die eigenen Produkte zu Mondpreisen zu verkaufen. Aber wer verzichtet schon auf eine ansonsten gute Hardware wegen so einer Kleinigkeit, die die wenigsten Käufer überhaupt bemerken?</p>
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		<title>Linux ausgesperrt</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2010/03/29/linux-ausgesperrt/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 21:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gedacht]]></category>
		<category><![CDATA[gefunden]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[So ganz sicher bin ich mir noch nicht, ob dies nicht ein vorweggenommener schlechter Aprilscherz ist. Doch überall im Netz wird davon berichtet, dass Sony mit dem nächsten Systemupdate 3.21 für die Playstation 3 die Unterstützung für die Installation alternativer Betriebssysteme entfernen will. Bisher konnte man ein Linux parallel zu der Sony-Oberfläche installieren, was oft [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So ganz sicher bin ich mir noch nicht, ob dies nicht ein vorweggenommener schlechter Aprilscherz ist. Doch überall im Netz wird davon berichtet, dass Sony mit dem nächsten Systemupdate 3.21 für die Playstation 3 <a href="http://blog.us.playstation.com/2010/03/28/ps3-firmware-v3-21-update/">die Unterstützung für die Installation alternativer Betriebssysteme entfernen will</a>. Bisher konnte man ein <a href="/blog/2008/09/21/kubuntu-runs-my-playstation/">Linux</a> parallel zu der Sony-Oberfläche installieren, was oft als wichtigster Grund gewertet wird, dass sich die Hacker nicht auf die PS3 gestürzt haben und bis heute ihr Kopierschutz im Gegensatz zur XBox und Wii nicht geknackt ist.</p>
<p>Zieht Sony die Ankündigung durch, könnte dieses Alleinstellungsmerkmal schnell fallen. Für mich wird sich erst einmal nicht viel ändern; bisher habe ich aufgrund der schwachen Systemleistung mein PS3-Ubuntu nur zum Ziehen von Blu-Ray-Sicherheitskopien verwendet und etwas mit der <a href="/blog/2009/07/19/videocodierung-mit-der-ps3/">Videokodierung</a> herumexperimentiert. Andererseits war die Installationsmöglichkeit eines Linux durchaus ein Grund, mir die Playstation zuzulegen und nicht die XBox von Microsoft. Und die Firma hinter Yellow Dog Linux und dem CodecSys-Videoencoder, Fixstars, hat ein ganzes Geschäftsmodell auf der Linux-Fähigkeit der Playstation aufgebaut. Die Akzeptanz dieser Maßnahme ist also fraglich.</p>
<p>Für mich ist es auf jeden Fall ein falsches Zeichen. Vor allem, da den seit letzten September verkauften PS3-Slim-Varianten diese Fähigkeit ohnehin fehlt. Warum also die Besitzer der alten Modelle gängeln? Denn leider ist das Update Voraussetzung für die weitere Nutzung des PSN-Networks und den Download von Spiele-Updates. So bleibt <a href="/blog/2008/10/19/der-glaserne-konsolenbesitzer/">wieder</a> der üble Beigeschmack, dass Sony sich mehr Rechte heraus nimmt, als für den Betrieb der Konsole eigentlich nötig sind. Mir stellt sich zudem die Frage, ob die Japaner nach deutschem Gesetz überhaupt die Nutzung der erworbenen Hardware nach dem Kauf einschränken dürfen.</p>
<p>So oder so ist die Berichterstattung durchgängig negativ, wenn auch auf nicht sehr publicity-wirksamen Kanälen. Sony scheint entweder Angst vor einem PS3-Hack zu haben, wobei diese Aktion die Hacker erst anstacheln dürfte, oder zu viel Oberwasser durch die aktuellen Verkaufserfolge und die Berichterstattung um <a href="http://blog.eu.playstation.com/2010/03/10/introducing-playstation-move/">Move</a>, dass der Konzern dies in Kauf nimmt. Ich bin gespannt, ob die Rechnung aufgeht.</p>
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