Uni-Neubau Leipzig Stand 2011

Leipzig Augustusplatz 2011

Selbst wenn das Foto einen anderen Eindruck hinterlässt – auch 2011 ist der Neubau des Campus am Augustusplatz in Leipzig noch nicht abgeschlossen. Die Bauzäune verstecken sich nur hinter der Einfahrt zur Tiefgarage, sind aber genau wie die Baucontainer noch vorhanden. Zumindest die Fassade hat ihren finalen Zustand erreicht und der Innenausbau wurde begonnen, so dass ich guter Hoffnung bin, im nächsten Jahr endlich die Fertigstellung des Bauprojektes berichten zu dürfen. Dann werde ich mir als Alumni das Gebäude auch einmal von innen ansehen.

The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 1

Bevor ich über meine Eindrücke vom jüngsten Spross der The Elder Scrolls-Serie berichte, will ich kurz meine bisherigen Erfahrungen mit Bethesda-Spielen schildern, die großen Einfluss auf meine Erwartungen an Skyrim haben.

Mein erstes Spiel der Spieleschmiede war The Elder Scrolls III Morrowind. Im Jahre 2002 war ich vor allem von der Grafik des Open-World-Rollenspiels angetan. Zum ersten Mal gab es dank Pixelshadern halbwegs realistische Wasseroberflächen zu bewundern und das Spiel erforderte mit dem von NVidia gehypten T&L massiv Grafikkartenpower. Ich war zu dem Zeitpunkt noch nicht auf dem RPG-Trip und legte das Spiel nach dem Sattsehen an der Grafik schnell zur Seite.

Erst Jahre später, als ich mit der Gothic-Serie Genreerfahrungen gesammelt hatte, wagte ich angestachelt durch den legendären Speedrun einen neuen Versuch – und kam nicht sehr viel weiter. So schön und fantasievoll die Welt in Szene gesetzt war, so leer war sie auch. Als Spieler begegnete ich kaum NPCs in der endlos freien, aber auch unbevölkerten Welt. Erst in den Gebäuden liefen Charaktere herum, aber da alle Gebäude von außen ähnlich aussahen und die Open World an den Haustüren mit einem Ladebildschirm endete, fand ich die Welt von Morrowind eher steril und nicht sehr spielenswert.

Zudem habe ich ein sehr persönliches Problem mit der Grafikengine: Charaktere und Landschaft bilden keine Einheit und sehen aus meiner Sicht aus wie ein Paar Schuhe, das nicht zusammenpassen will. Die Figuren scheinen über die Oberfläche zu schweben statt zu gehen, die Bewegungen der Füße sehen aufgesetzt aus und nicht so, als würden sich die Figuren wirklich damit bewegen. Durch diese schlechte Kollisionsabfrage büßt das Spiel massiv an Glaubhaftigkeit ein und erschwerte es mir so, Zugang zu der Spielewelt zu finden.

Der Nachfolger Oblivion machte an dieser Stelle einen großen Schritt vorwärts, doch scheiterte ich diesmal an der nächsten Hürde: Ich verstand das Spielprinzip einfach nicht. Bei der Charaktererstellung wird vom Spiel nicht erklärt, wie sich die einzelnen Attribute und Völker auf die Spielfigur auswirken. Ich rannte also relativ blind in die ersten Quests hinein, voller offener Fragen zur Charakterentwicklung und mit einigem Groll gegenüber dem grauenvollen User Interface, und landete schließlich zum ersten Mal in der namensgebenden höllengleichen Oblivion-Welt. Dort respawnten ständig neue Gegner, und ich fand den Ausgang nicht. Klar gibt es in jedem Open-World-Spiel Gegenden, die man mit einem wenig entwickelten Charakter nicht betreten sollte, da die Gegner zu stark sind. Aber dann sollte es zumindest möglich sein, den Rückzug anzutreten. Ich dagegen hatte das Gefühl, dass ich für die Hauptstory durch das Oblivion musste und mich dort plötzlich in einer tödlichen Sackgasse ohne Ausgang wiederfand. Heute würde ich an so einer Stelle nun Google bemühen, damals habe ich das Spiel einfach zur Seite gelegt.

Einen weiteren Anlauf mit Bethesda unternahm ich schließlich bei Fallout 3. Hier machte ich gleich zu Beginn den Fehler, meinem Charakter falsche Attribute zu geben. Denn auf der PS3 hatte ich einfach keine Maus zur Verfügung, um das Spiel wie einen Egoshooter zu spielen. Für das V.A.T.-System, bei dem der Kampf pausiert wird und auf einzelne Körperteile des Gegers gezielt werden kann, benötigt der eigene Charakter aber vor allem eins: Beweglichkeit. Ohne diese war das Spiel ein ganzes Stück schwerer als es sein musste – und leider konnte dieses Attribut nur sehr eingeschränkt verbessert werden.

Aber ich habe mich trotzdem durchgekämpft und war überrascht, wie gut das Szenario einer zerstörten Welt nach der nuklearen Katastrophe umgesetzt war und wie die Schwäche von Morrowind, eine recht leblose Welt zu besitzen, im Szenario von Fallout zu einer Stärke wurde. Relativ früh im Spiel lief ich durch eine zerstörte Kleinstadt, als ich plötzlich ein Piepsen vernahm, gefolgt von knatternden Lautsprecheransagen, und aus dem Augenwinkel eine Bewegung wahrnahm. Aus einem sicheren Versteck heraus (Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste – am Anfang starb ich oft schneller, als ich die mutierten Gegner ausmachen konnte) konnte ich schließlich beobachten, wie eine Sonde durch die Straßen des Städtchens patroullierte. Der Schreck, der mir dabei durch die Glieder fuhr, war eine direkte Folge der stimmigen Atmosphäre des Spiels.

Und doch habe ich es ebenso wie die beiden Teile der Elder Scrolls nicht durchgespielt. Warum? Weil ich wieder in eine Sackgasse geraten bin und mich vom Spiel allein gelassen fühlte. Das wenig aussagekräftige Questlog gab mir nur eine Richtung vor und ich habe mehrere Stunden lang erfolglos nach einem Weg gesucht, ohne ihn zu finden. Google war leider auch keine große Hilfe und so habe ich dann schweren Herzens das Spiel beiseite gelegt, da ich ohnehin keine Zeit mehr zum Zocken hatte.

Skyrim soll nun mein erstes Bethesda-Spiel werden, welches ich durchspiele. Das habe ich mir fest vorgenommen. Um dies zu erreichen, habe ich mich vorher etwas über die Kampfmechanik informiert und werde versuchen, Probleme wie bei Oblivion und Fallout 3 konstruktiv anzugehen. Ob mir das gelingt, werden die folgenden Beiträge zeigen.

Keine Panik! Mit Douglas Adams per Anhalter durch die Galaxis

von Neil Gaiman,
erschienen im Heyne Verlag, ISBN 978-3-453-40803-6, 8,99€

Neulich bin ich beim Kauf eines Geschenkes im Buchladen über diese Biografie gestolpert. Da ich sowohl die Bücher von Douglas Adams als auch einige von Neil Gaimans Werken sehr mag, habe ich sofort zugegriffen, ohne mich wie sonst erst einmal darüber zu informieren. Dies war ein Fehler, wenn auch ein durchaus kurzweiliger.

Denn dem Buch fehlt es an einem durchgängigen Konzept, einer sinnvollen Struktur, die es zu mehr machen würden als einem Sammelsurium von Anekdoten über Adams und den Anhalter. Für eine Biografie fehlt es eigentlich komplett an privaten Details des englischen Autoren; es werden fast nur Erinnerungen von Weggefährten an der Arbeit des Anhalters zitiert; zeitweise auch Aussagen von Adams selber. Ich hatte jedoch ständig das Gefühl, dass Gaiman davor zurückschreckte, zu viele Details aus dem Privatleben seines Freundes publik zu machen. Ein vollständiges Erfassen der Person Douglas Adams nur auf Grundlage episodenhafter Ausschnitte fällt so natürlich schwer.

Um eine Biografie des Anhalters zu sein schwenkt Gaiman dagegen zu oft auf andere Werke von Douglas ab, wie den Dr.Who-Folgen aus seiner Feder und den Dirk-Gently-Romanen. Der Anhalter bestimmt jedoch weitgehend den Inhalt, von der Radio- über die Fernsehserie, die Buchvariationen und das Computerspiel bis hin zum Kinofilm und verschiedenen Bühnenfassungen, denen jeweils eigene Kapitel gewidmet sind. Dazu passen auch die im Anhang beigefügten Auszüge aus verschiedenen Drehbuchfassungen und Artikeln, auf die sich Gaiman öfters im Text bezieht und die es erlauben, einige am Material über die Zeit vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Leider bilden Gaimans eigene Texte nur einen recht geringen Anteil des Buches, hauptsächlich bedient er sich ausschweifender Zitate und begnügt sich trotz eigener Qualitäten damit, diese miteinander zu verbinden. Den dadurch entstehende Stilmix verstärkt die inzwischen 20jährige Entstehungsgeschichte des Buches noch. In diesem Zeitraum wurde es fortwährend erweitert und aktualisiert, und das tut dem Lesefluss nicht gut.

Dafür sind die Kapitel meist angenehm kurz und damit genau richtig für kurze Tramfahrten. Schlussendlich hatte das Buch einiges an neuen Informationen für mich zu bieten, die dank der Beteiligung vieler Berufskomiker angenehm kurzweilig zu lesen waren. Von einer Douglas-Adams-Biografie hätte ich mir dennoch mehr erwartet.

Plymouth

Die Amerikaner sind ein sehr progressives Volk. Wenn etwas Altes weichen muss, um etwas Neues auszuprobieren, dann tun dies die Amerikaner im Zweifel auch – mit dem Ergebnis, dass trotz der verhältnismäßig kurzen Geschichte der USA nur wenige historische Gebäude oder Museumsstücke erhalten sind. Das sieht man nirgendwo deutlicher als in Plymouth, wo einst die Besiedlung von Neuengland begann. Dessen Küste hatte der englische Abenteurer John Smith (der von Pocahontas) 1614 kartografiert und der spätere König Charles I. (damals 14 Jahre alt) hatte in einer Stunde der Muße und Kreativität der Karte bekannte englische Namen für mögliche Siedlungen hinzugefügt – einer davon war Plymouth.

1620 landeten dort mit den heute als Pilgerväter bezeichneten Puritanern die ersten englischen Siedler. Diese waren vorher schon von England nach Holland geflüchtet, um ihre Relegion frei leben zu können, und sahen in der Kolonialisierung der neuen Welt die Chance, endlich Herr über eigenen Boden zu sein – der Ursprung des amerikanischen Geistes. Also charterten sie ein Schiff, die legendäre Mayflower, und setzten über mit 100 Siedlern, von denen nur die Hälfte den ersten Winter überlebte.

Das heutige Plymouth rühmt sich für diese Historie, doch ist diese Besinnung auf die eigene Geschichte eher jüngerer Natur. So steht im Hafen ein Nachbau der Mayflower, der besichtigt werden kann und als eine Art Freilichtmuseum einen interessanten Einblick in die Schifffahrt um das Jahr 1600 herum bietet. Sehr überrascht war ich über die geringe Größe des Schiffes, da ich mir bei besten Willen nicht vorstellen kann, wie dort 100 Passagiere und 30 Mann Besatzung 60 Tage lang gelebt haben sollen. Gleich neben der Mayflower II hat die Stadt einen Portikus aufgebaut für den Plymouth Rock, einen großen Stein, an dem laut Legende die Siedler bei ihrer Ankunft angelegt haben. In den Stein ist deshalb das Jahr 1620 eingraviert, doch von dem örtlichen Touristenführer wurde freimütig zugegeben, dass der Stein schon oft die Lage gewechselt hat und sein Ursprung alles andere als bis in das Jahr 1620 zurückverfolgt werden kann.

Ebenfalls nicht so alt wie die Siedlung ist der Friedhof auf dem Hügel hinter der Kirche. Obwohl hier angeblich William Bradford, der zweite Governor der Kolonie Plymouth, begraben liegt, stand an dieser Stelle das erste Fort der Siedler; erst später wurde das Gebiet als Friedhof genutzt. Viel Originales gibt also nicht zu sehen in der Stadt, aber wer möchte den Pilgervätern verübeln, dass sie in den ersten entbehrungsreichen Jahren noch nicht an die Zeit 400 Jahre später dachten. Die heutigen Bewohner leben dafür ganz gut von den Touristen und trotz einer großen Auswahl an Museen hat ein halber Tag ausgereicht, um alles wichtige in Plymouth zu sehen.

In time

USA (2011)
Regie: Andrew Niccol
Darsteller: Justin Timberlake (Will Salas), Amanda Seyfried (Sylvia Weis), Cillian Murphy (Timekeeper Raymond Leon), Vincent Kartheiser (Philippe Weis), Johnny Galecki (Borel), Olivia Wilde (Wills Mutter), Matt Bomer (Henry Hamilton) und andere Uhrenträger

Offizielle Homepage

In einer fernen Zukunft hat sich die Menschheit mit Hilfe der Gentechnik so weit entwickelt, dass das Altern aufgehalten werden konnte. Alle Menschen wachsen und entwickeln sich nur noch 25 Jahre lang und behalten danach ihr Aussehen – so sie denn genügend Zeit haben. Denn die Zeit ist als Währung an die Stelle von Geld getreten, und jeder Mensch trägt am Unterarm eine digitale Uhr, die sein Zeitkonto anzeigt und damit die Menge der ihm verbleibenden Zeit. Läuft diese Uhr ab, stirbt der Mensch.

Doch trotz der Chance, praktisch ewig zu leben, profitiert nicht die gesamte Bevölkerung von diesem Fortschritt. Ganz im Gegenteil ist die soziale Spaltung der Gesellschaft so weit fortgeschritten, dass die Menschen je nach Zeit auf dem Konto in Zeitzonen aufgeteilt sind, die streng voneinander abgeschottet werden. Die Timekeepers, eine Art Polizei, sorgt dafür, dass nicht zu viel Zeit die Zonen wechselt, und zementiert damit die sozialen Verhältnisse.

Will Salas ist in einer der ärmsten Zeitzonen aufgewachsen. Jeden Tag erarbeitet er sich in einer Fabrik die Zeit, um einen weiteren Tag das Überleben zu sichern – auf seiner Uhr sind selten mehr als 24 Stunden zu sehen. Als er von einem Fremden, der kurz danach Selbstmord begeht, einhundert Jahre gutgeschrieben bekommt, macht sich Will auf in die Zeitzone der Reichen, deren Überfluss er kaum glauben kann. Dort lernt er Sylvia kennen, deren Vater eine wichtige Zeitbank führt und die sich deshalb noch nie Gedanken um die Zeit auf ihrer Uhr machen musste. Als die Timekeeper Will aufspüren und zurück in seine Zeitzone bringen wollen, nimmt er Sylvia als Geisel und entführt sie in seine Zeitzone…

Mit In time entwirft Andrew Niccol, der schon für Gattaca verantwortlich zeichnete, erneut eine interessante Zukunftsvision. Doch sein neuer Film wird vermutlich nie den Status seines Erstlings erringen, zu sehr bedient er sich in seinem Drehbuch bei Filmklassikern von Metropolis (die Arbeitsbedingungen in Wills Fabrik) über Robin Hood bis Bonnie und Clyde (der Überfall auf die Zeitbank). Man spürt förmlich in jeder Szene des Films, wie Niccol ein Statement gegen die immer weiter aufklaffende soziale Schere setzen will und dabei seine Charaktere etwas aus den Augen verliert. Dass sich Will und Sylvia ineinander verlieben werden ist schnell klar, doch In time schafft es nicht zu vermitteln, wie dies passiert. Da der Film gleichzeitig noch eine Verfolgungsjagd durch den Timekeeper – Cillian Murphy in Lederkluft ist deutlich unterfordert – mit einer unmotivierten Vatergeschichte verknüpft, ist einfach zu wenig Zeit für eine vernünftige Figurenentwicklung vorhanden.

Überzeugend ist dagegen die Grundidee von In time, die aber akzeptiert werden muss. Wer schon die zu Beginn aus dem Off propagierte Prämisse in Frage stellt, wird mit dem folgenden Film nicht glücklich. Und verpasst dabei ein wunderbares Gedankenexperiment, das neben vielen Wortspielen mit “Zeit” und kleinen Details im Hintergrund (99-Sekunden-Shop) vor allem durch seinen Gesellschaftsentwurf besticht.

Nichts ist erschreckender als zu sehen, wie die immer am Limit kalkulieren müssende Mutter von Will stirbt, weil die Busgesellschaft ihre Preise erhöht hat. In der heutigen Gesellschaft bedeutet kein Geld zu haben noch lange nicht den Tod, doch wenn man Geld und Zeit gleichsetzt ändern sich plötzlich die Verhältnisse hin zu denjenigen Kräften in der Gesellschaft, die über die Zeit bestimmen. Es gibt schließlich keine besseren Arbeitnehmer als diejenigen, die nicht mehr streiken können, weil sie keinen Tag ohne ihr Gehalt in Form von weiteren 24h Lebenszeit auskommen können.

Dieses Abhängigkeitsverhältnis ist Sozialdarwinismus extrem, in dem nicht nur mit allem Lebensnotwendigen gehandelt wird, sondern auch das Leben selber zur Ware geworden ist. Und ist dieses System erst einmal etabliert, kann man es wunderbar kontrollieren und somit die Gesellschaft zum Stillstand bringen, wie der Film so eindringlich ausführt.

Im Gegensatz zur Visions des Films hat die Ausstattung bei mir gemischte Gefühle hervorgerufen. Auf der einen Seite malen die scheinbar endlosen Betonflächen der leeren Highways mit ihren Sportwagen und Limousinen im Retrolook das Bild einer stagnierenden, rückwärtsgewandten Luxusgesellschaft. Dazu passen die kalten Farben, in denen die Szenen in der Zeitzone der Reichen gehalten sind, und die im Kontrast zu den warmen Tönen der Armensiedlung stehen. Diese Differenzierung der Zeitzonen setzt sich fort bis hin zu den Frisuren, wo Amanda Seyfried besonders auffällt – wenn auch negativ.

Doch den vielen passenden Details stehen andere Aspekte gegenüber, die nicht zu Ende gedacht wurden oder einfach nur oberflächlich behandelt werden. So sterben im Film einige Figuren, weil ihre Uhr abgelaufen ist. Diese Menschen fallen einfach dort, wo sie sich gerade befinden, tot um. Doch gleichzeitig sind die Straßen leer und aufgeräumt, was genauso wenig passt wie dass die Hochhäuser in den reicheren Zeitzonen stehen und die Armenviertel nur eine niedrige Bebauung haben. In das durchwachsene Bild passt auch, dass ich gefühlt in 90% der Außenszenen immer wieder wieder dieselbe Brücke aus L.A. aus verschiedenen Blickwinkeln sehen musste.

Fazit: In time funktioniert als Film eher schlecht als recht. Den Figuren nimmt man ihre Entwicklung nicht ab, weil die Handlung zu viele Baustellen aufreißt und vielen interessanten Details stehen Ideen gegenüber, die nicht zu Ende gedacht wurden. Wer jedoch gesellschaftliche Gedankenspiele mag, sollte ruhig einen Blick wagen, denn die entworfene Zukunftsvision hat ihre Reize, die zudem optisch ansprechend verpackt sind.

Washington, D.C.

Eine Hauptstadt für die neugegründeten Vereinigten Staaten von Amerika zu finden war keine leichte Aufgabe. Der erste Präsident der USA und spätere Namensgeber der Stadt, George Washington, wurde noch in New York vereidigt; danach tagte der Kongress in Philadelphia bis zur sogenannten Pennsylvania-Meuterei, die den Kongress zur Flucht nötigte. Auf der Suche nach einer Stadt mit eigener Hoheit und außerhalb des direkten Einflusses der Bundesstaaten wurde schließlich ein sumpfiges Gebiet am Potomac River symbolisch von Maryland und Virginia an den Kongress abgetreten. Dort begann 1792 mit der Grundsteinlegung für das Weiße Haus der Bau der Hauptstadt im gerade modernen Schachbrettmuster. Als Name wurde District of Columbia (D.C.) gewählt um zu zeigen, dass diese Stadt den gesamten Vereinigten Staaten und nicht einem einzelnen Staat untersteht – Columbia ist eine aus der Mode gekommene Personifizierung der USA.

Viel Glück war der neuen Hauptstadt am Anfang nicht beschieden, denn schon 1812 – gerade einmal 12 Jahre nach dem Einzug der Regierung – griffen die Engländer die Stadt an und brannten sie nieder. Das Weiße Haus und das Capitol mussten aufwendig repariert werden und die Bilder von damals machen es schwer, sich dort das moderne Washington D.C. vorzustellen. Viele wichtige Bauwerke, die heute die Stadt prägen, gab es damals noch nicht und das Ufer des Potomac River wurde in den letzten zwei Jahrhunderten mehrmals umgestaltet. Vor kurzem erst wurde mit dem Martin Luther King Memorial ein weiteres Denkmal der beeindruckenden Sammlung von Gedenkstätten und Museen hinzugefügt, die das Zentrum von D.C. ausmachen.

Das erste Ziel bei meinem Besuch der Stadt war das Weiße Haus, das wie kein anderes Gebäude zum Symbol für das Machtzentrum des kapitalistischen Westens geworden ist. Von Norden her kam ich sehr nah, nämlich bis an den Zaun, an das neoklassizistische Sandsteingebäude heran (dies ist auch die Seite, die bei Fernsehübertragungen zu sehen ist). Die spannende Seite ist jedoch die südliche. Dort liegt nicht nur das Oval Office im Westflügel, sondern es finden auch Empfänge statt und die Hubschrauber landen dort (am Labor Day konnte ich abends Obamas Ankunft beobachten). Deshalb ist das Gelände auf dieser Seite weiträumiger abgesperrt und das Sicherheitspersonal allgegenwärtig.

Weiter südlich vom Weißen Haus befinden sich dann all die Wahrzeichen, deren Zerstörung ich in Katastrophenfilmen von Independence Day bis Mars Attacks! bestaunt habe. Das Capitol (Sitz von Senat und Repräsentantenhaus), das Washington Monument (der Obelisk) und das Lincoln Memorial liegen auf einer Achse eines lang gezogenen Parks, der National Mall, dessen Fläche über die Jahre hinweg den sumpfigen Ufern des Potomac River abgetrotzt wurde. Zwischen Capitol und Washington Monument reiht sich auf beiden Seiten des Parks ein Museum an das nächste, die allesamt kostenfrei besucht werden können. Zwischen Washington Monument und Lincoln Memorial sind dagegen die Gedenkstätten angesiedelt, vom Jefferson Memorial auf einer Insel im Potomac über Memorials für jeden größeren Krieg des letzten Jahrhunderts bis hin zum Reflecting Pool, welcher je nach Blickwinkel die umgebenden Gedenkstätten reflektiert und durch den schon Forrest Gump watete.

Leider hatte ich in mehrerer Hinsicht Pech bei meinem Besuch von Washington D.C.. Zum Einen hat es fast pausenlos geregnet, da Sturm Lee über die Stadt hinwegzog, zum Anderen war sowohl das Washington Monument aufgrund von Erdbebenschäden geschlossen als auch der Reflecting Pool aufgrund von Umbaumaßnahmen gerade eine einzige Baustelle, in welcher höchstens die Pfützen reflektierten.

Doch ich habe eine Regenpause gefunden, um mir den Skulpturengarten des Hirshhorn Museums anzusehen – eine Erfahrung, die ich unbedingt weiterempfehlen kann. Die trotz ihrer Exquisität recht umfangreiche Sammlung des auf moderne Kunst spezialisierten Museums enthält neben den in den angehängten Fotos zu sehenden Werken von Miró und Yoko Ono auch mehrere Installationen und hat mir durch die Bank weg gefallen. Da ich bisher Skulpturen nur in ihrer klassischen Form wahrgenommen hatte war ich erstaunt, welche Bandbreite an Formen moderne Exemplare dieser Kunstrichtung einnehmen. Verglichen damit ist der Garten des MOMA (dazu später mehr) geradezu ein Witz.

Für den Besuch von mehr Museen fehlte mir leider die Zeit, da ich auch einen Ausflug auf die andere Seite des Potomac Rivers unternommen habe, um mir das Pentagon von Nahem anzusehen. Mit der U-Bahn konnte ich direkt bis an das Gebäude fahren, um dort aber festzustellen, dass es sich nicht gelohnt hat. Denn das Pentagon ist einfach nur ein hässlicher Bürobunker mit so unglaublichen Ausmaßen, dass von ebener Erde aus nie mehr als zwei Seiten gleichzeitig zu sehen sind und so der fünfeckige Grundriss nicht erlebbar wird. Zudem sind die Sicherheitsmaßnahmen rund um das wie ein Militärstützpunkt abgeriegelte Gebäude nervig (“No photos allowed”), wobei sie die Gefahr von Flugzeugabstürzen gar nicht senken können – die Einflugsschneise des Washingtoner Flughafens liegt genau über dem Pentagon und die Flugzeuge haben beim Landeanflug eine so geringe Höhe, dass der Lärm unbeschreiblich ist.

Zum Schluss möchte ich noch einen Tipp für die Hotelsuche geben: Umgeben von Büro- und Verwaltungsgebäuden, ist im Zentrum der Hauptstadt außerhalb der Arbeitszeiten (also abends und an Wochenenden/Feiertagen) nicht viel los. Erst im Bereich der George-Washington-Universität werden die Straßen belebter und finden sich mehr Bars & Kneipen; in Georgetown schließlich wandelt sich Washington zu einer normalen Stadt mit Supermärkten, Wohnungen und einem Nachtleben. Durch die U-Bahn erreicht man das Zentrum problemlos, so dass man dort nicht auch übernachten muss.

Halle ist Budapest

Jedenfalls für den Film Carlos über den Terroristen Ilich Ramírez Sánchez, der vor kurzem als Directors Cut auf arte lief. Wann immer eine Außenaufnahme in Budapest im Bild zu sehen ist, sieht der Zuschauer in Wirklichkeit das Paulusviertel mit seinen Villen im Gründerzeitstil. Anfangs kamen mir die Straßenzüge nur seltsam bekannt vor, doch dann wurde in einem Schwenk die markante Pauluskirche auf ihrem Hügel erfasst und damit war ein Irrtum auszuschließen. Da haben die Produzenten ihren Aufenthalt in Halle (in der Messe wurden die Innenaufnahmen zum Überfall von Carlos auf die Konferenz der OPEC-Länder in Wien gedreht) gleich noch für weitere Szenen genutzt, was ich deutlich angenehmer – weil unverbrauchter – finde, als immer und immer wieder Berlin in internationalen Filmen zu sehen.

Die Pauluskirche in Carlos

1Q84 Buch 3

von Haruki Murakami,
erschienen bei Dumont, ISBN 978-3-832-19588-5, 24,00€

Mein Jahr 2011 begann mit 1Q84 von Haruki Murakami, und nun endet es mit 1Q84 – dem dritten Buch. Wie schon in meiner Besprechung der ersten beiden Teile (in Deutschland in einem Band erschienen) erwähnt, war deren Handlung noch nicht abgeschlossen, und so war ich gespannt, wie es mit Aomane und Tengo weitergeht und ob meine Interpretationen des Gelesenen korrekt waren.

Buch 3 beginnt dort, wo der zweite Teil aufhörte: Aomane, die den Anführer der mit den Little People redenden Sekte getötet hat, wartet in ihrer als Zuflucht dienenden Wohnung darauf, dass Tengo auf den Spielplatz zrückkehrt, wo er den zweiten Mond entdeckt hat. Doch Tengo hat am Bett seines Vaters gesehen, wie eine kleine Aomane in einer Puppe aus Luft gewoben wurde, und besucht den im Koma liegenden Vater deshalb täglich im Pflegeheim in der Hoffnung auf eine Wiederholung dieses Wunders. Währenddessen hat der von der Sekte beauftragte Privatdetektiv Ushikawa die Verbindung zwischen Tengo und Aomane aufgedeckt und damit nicht nur die beiden, sondern auch sich selbst in große Gefahr gebracht…

Folgten die ersten beiden Teile von 1Q84 noch der strengen Vorgabe sich einander abwechselnder Tengo- und Aomane-Kapitel, so erweitert Murakami dieses Muster im dritten Buch um einen dritten Hauptcharakter mit eigenen Abschnitten – Ushikawa. Dieser recherchiert im Auftrag der Sekte sicherlich das halbe Buch lang in mühsamer Kleinarbeit die Handlung der ersten beiden Bücher. Ob der bis dahin nur als Nebenfigur auftretende Ushikawa in seinem Status erhöht wurde, um Einsteigern eine Einführung in das bisherige Geschehen zu geben, weiß ich nicht. Der Effekt für Leser von Buch 1 & 2 ist jedoch, dass diese sich langweilen, da sie die Handlung schon kennen und darauf warten, dass sie fortgeschrieben wird anstatt noch einmal neu aufgekocht zu werden.

Ich persönlich bin außerdem kein Fan der festen Kapiteleinteilung. Die Kapitel sind nur innerhalb ihres eigenen Erzählstranges zeitlich fortlaufend; dem gegenüber kann sich die Zeit ändern wenn die handelnde Person wechselt. Und das macht das Nachvollziehen der Handlung unnötig kompliziert. Bis zum Ende von Buch 2 war dies kein Problem sondern sogar eine Stärke von 1Q84, da sich die Handlungsstränge nie kreuzten und so viel Raum für eigene Interpretationen blieb. In Buch 3 dagegen gibt es immer wieder Überschneidungen, vor allem auf dem Spielplatz, ohne das klar ist, welcher der wiederkehrenden Besuche von Tengo und Ushikawa durch Aomane beobachtet wird. Da diese Ungewissheit jedoch wenig Einfluss auf das Verständnis der Handlung hat, sondern sie mit ihrem wiederholenden Charakter nur unnötig aufbläht, bekamm ich beim Lesen das Gefühl, dass die zeitlichen Sprünge eine schlecht kaschierte Nebenwirkung der festen Kapiteleinteilung sind.

Sei es drum, später sorgt Ushikawa schließlich ungewollt dafür, dass die Verbindung zwischen Aomane und Tengo hergestellt wird und hat sich so seine Daseinsberechtigung innerhalb des Buches verdient – inklusive einem unrühmlichen Abgang. Generell werden viele Handlungsfäden in 1Q84 Buch 3 abgeschnitten, indem die damit verbundenen Figuren verschwinden: Tengos Vater stirbt, Fukaeri verschwindet, der Verleger wird entführt und die alte Dame zieht sich komplett in den Hintergrund zurück. So werden alle Seile gekappt, die Aomane und Tengo noch in der Welt von 1Q84 halten, und ihr Abschied daraus forciert. Denn Murakami gönnt seinen beiden Hauptcharakteren tatsächlich so etwas wie ein Happy-End, wenngleich ein großes Fragezeichen stehen bleibt und die Tür für weitere Fortsetzungen offen steht.

1Q84 bleibt auch in Band 3 ein Buch, das mit interessanten Plotelementen zu überraschen weiß. So wird Aomane schwanger, ohne Sex gehabt zu haben, und Tengo macht übersinnliche Erfahrungen mit einer Eule aus dem Wald. Alle Hauptcharaktere bekommen Besuch von einem NHK-Gebühreneintreiber (vermutlich der umherwandernde Geist von Tengos Vater), der lautstark an die Türen klopft und die Menschen aus ihren Verstecken treiben will. Alles in diesem Buch arbeitet also darauf hin, dass sich Aomane und Tengo endlich wiedersehen, und so sollte es nicht verwundern, dass dies am Ende tatsächlich passiert.

Viele Fragen bleiben darüber hinaus aber unbeantwortet. Warum gibt es überhaupt Mothers und Daughters, wofür veranstalten die Little People den ganzen Aufwand? Treten die Aomane, die Tengo bei seinem Vater in einer Puppe aus Luft gesehen hat, und die aus der Puppe nach Ushikawas Tod entstandene Person an die Stellen von Tengo und Aomane, die die Welt von 1Q84 verlassen haben? So wie Fukaeri vermutlich nur eine Daughter ist, die erzeugt wurde, um den Samen von Tengo zu transportieren? Aber was war das Ziel all dieser Mühen? Ein manipuliertes Kind in eine andere Welt zu schicken – eine Welt mit einem nach links schauenden Esso-Löwen?

Vermutlich ist trotz der offenen Fragen und verwaisten Plotenden die Geschichte um 1Q84, die mit dem Betreten dieser Welt begann, mit dem Verlassen derselben abgeschlossen. Dabei wurde mir erst mit diesem dritten Band bewusst, dass sowohl Tengo als auch Aomane in geistiger Verbundenheit Namen für die Parallelwelt mit den zwei Monden vergeben haben, die gut ihre konsequente Charakterzeichnung zeigen: Aomane, eine rational denkende junge Frau, wählt ein Wort/Zahlenspiel (1Q84), um den subtilen Änderungen an der ihr bekannten Welt einen Namen zu geben, während der Schriftsteller Tengo eine Analogie in einem Buch gefunden hat (Die Stadt der Katzen).

Fazit: Einige aus meiner Sicht schlechte Entscheidungen in Sachen Buch- und Handlungsstruktur führen leider dazu, dass ich enttäuscht bin vom dritten 1Q84-Band. Klar hat das Buch noch immer viele fantastische und überraschende Elemente zu bieten, die es aus der Masse der Literatur herausheben, aber von Murakami darf man mehr erwarten als ein Buch voller Wiederholungen.

P.S.: Seit wann wird eine Rutsche eigentlich als Rutschbahn bezeichnet? Ich habe das Gefühl, dass sich gerade viele Bahnen in die deutsche Sprache einschleichen. Vor meiner Arbeitsstelle wird vor Gehbahnschäden gewarnt – nicht Gehweg oder Gehsteig, sondern Gehbahn. Was zum Teufel ist daran eine Bahn???

Mein Milestone 2 nascht Lebkuchen

Es geschehen noch Zeichen und Wunder: Passend zur Adventszeit und ein Jahr nach meinem Kauf hat Motorola es geschafft, das Gingerbread-Update für das europäische Milestone 2 auszurollen. Und als wäre es noch nicht Grund genug zur Freude, endlich wieder ein halbwegs aktuelles Betriebssystem auf dem Stein zu haben, gibt es als Belohnung für das lange Warten auch noch ein Feature, dass ich vorher sehnlich vermisst hatte: Einen Telefonkalender, also einen Kalender, der weder mit GMail noch mit einem anderen Online-Account synchronisiert wird, sondern einzig und allein auf dem Handy existiert.

Eine weitere für mich wichtige Funktionalität, die Gingerbread mitbringt (allerdings auch alternative Launcher), ist die Gruppierung der Apps. Bei fast annähernd 100 Apps auf meinem Handy ist Ordnung einfach das A und O, und da war bisher mit den Hausmitteln des Betriebssystems nichts auszurichten. Seit dem Update kann ich nun beliebige Gruppen anlegen und meine Apps darauf verteilen – eine super Funktion!

Neben diesen objektiven Kriterien ist mein Milestone 2 seit dem erfreulich problemlosen Update auch gefühlt geschmeidiger bedienbar und hat etwas an Akkulaufzeit gewonnen. Ein kleines Manko gibt es aber, und das will ich nicht verschweigen: Irgendwie hat Motorola in ihrem mit Motoblur angepassten Gingerbread die Funktion vergessen, die Geburtsdaten der Kontakte zu erfassen bzw. zu ändern. Dank Ebobirthday ist dies für mich kein Problem, aber ich wollte es zumindest erwähnen.

Da sich mit dem Update auch kleinere Probleme wie die sich von alleine aktivierende Sprachsteuerung und der versagende Autofokus der Kamera erledigt haben, bin ich gerade super zufrieden mit meinem Milestone. Schade nur, dass die Hardwaretastatur – vor dem Kauf war diese ein KO-Kriterium – auch von dem Doppelte-Buchstaben-Problem betroffen ist. Sonst wäre ich gerade wunschlos glücklich.

The Thing (1982) vs. The Thing (2011)

Vor beinahe dreißig Jahren (1982) drehte John Carpenter mit Das Ding aus einer anderen Welt (The Thing) das Remake eines Horrorfilmklassikers, welches inzwischen selber zum Klassiker geworden ist. Dieses Jahr nun gab es unter gleichem Namen ein Prequel, was ich mit ein paar Kollegen zum Anlass genommen habe, mir die beiden Filme in einem The-Thing-Double-Feature anzusehen.

Die Handlung des 1982er Filmes ist schnell erzählt: Ein außerirdisches Monster, das vorher von Norwegern aus dem ewigen Eis befreit wurde, fällt in eine amerikanischen Forschungsstation in der Antarktis ein. Das Ding hat die Fähigkeit, andere Lebewesen nachzubilden, indem es sie verschlingt und auf Zellebene kopiert. Bald wissen die Wissenschaftler nicht mehr, wer von ihnen noch ein Mensch ist und wer bereits assimiliert wurde, doch sie wissen ganz genau, dass sie das Ding nicht entkommen lassen dürfen, da es eine Gefahr für die gesamte Menschheit darstellt.

Das titelgebende Monster, wenngleich für einige deftige Splatterszenen verantwortlich, steht dabei gar nicht im Vordergrund. Vielmehr wird durch das wachsende Misstrauen der Wissenschaftler untereinander und die menschenfeindliche Umgebung der durch einen Schneesturm von der Außenwelt abgeschirmten Forschungsstation eine bedrohliche Atmosphäre erzeugt, die schließlich in einem heißen Showdown mit offenem Ende kulminiert.

Neben dem Hauptdarsteller Kurt Russell (wie seine Forscherkollegen in Vollbart) ziert ein weiterer berühmter Name den Vorspann. Ennio Morricone wird als Komponist des Soundtracks genannt, doch angeblich war John Carpenter nicht zufrieden mit dessen Arbeit und hat selber ein paar Stücke für den Film geschrieben. So oder so, der Score ist mit seinen Synthiestakkatos ein Kind seiner Zeit und seines Genres, damit aber trotzdem präsenter als sein Gegenstück aus der 2011er Neuauflage.

Diese erzählt quasi die Vorgeschichte zu The Thing. Norwegische Antarktisforscher entdecken in hunderttausend Jahre altem Eis ein UFO und bald auch ein Alien, welches das Schiff verlassen hat und dabei gefrostet wurde. Zusammen mit eingeflogenen amerikanischen Forschern (es soll ja nicht nur norwegisch gesprochen werden) soll der Fund analysiert werden. Doch keiner auf der Station hat damit gerechnet, dass das geborgene Alien noch lebt, und bald müssen die Forscher feststellen, dass dieses Ding Menschen kopieren kann.

Eine Stunde lang ergeht sich das Prequel darin, in einer Art respektvoller Verbeugung vor Carpenters Original wichtige Handlungselemente daraus nachzuerzählen und Verknüpfungen zu legen. Dies reicht von der Axt in der Wand und dem Funker mit den aufgeschnittenen Pulsadern, die Kurt Russell 1982 bei der Durchsuchung der norwegischen Station fand, bis hin zu dem versagenden Flammenwerfer und den aus der Arrestzelle fliehenden Gefangenen. Andere Elemente werden leicht variiert (z.B. die legendäre Bluttestszene), wobei nicht alle Neuerungen funktionieren.

So waren die Charaktere des Original-Casts markanter als in der Neuauflage; allein Kurt Russell steckt die B-Movie-Darsteller um Mary Elizabeth Winstead und ihre platten Nebenfiguren lässig in die Tasche. Auch das Monster, 2011 zeitgemäß digital animiert, hat einiges an Wirkungskraft verloren. Warum entpackt sich das Ding so langsam hinter der Hauptdarstellerin – in der gleichen Zeit hätte es sie schon längst abgefertigen können. Und eine spätere Verfolgungsjagd wäre erfolgversprechender verlaufen, wenn das Alien erst die Metamorphose beendet hätte. Außerdem scheint es bei späteren Auftritten nicht mehr so schnell zu sein wie beim anfänglichen Ausbruch – da war das Original konsequenter und damit auch bedrohlicher.

Erst zum Ende hin löst sich das Prequel schließlich vom Vorbild und setzt eigene Akzente mit seinem Finale im Inneren des Raumschiffs. Viel interessanter fand ich jedoch die Unterschiede, die einen Rückschluss auf unsere Gesellschaft erlauben. So war die Forschungsstation der Amerikaner 1982 eine reine Männerdomäne, in der im Aufenthaltsraum fleißig geraucht und getrunken wurde. Einen Film ohne Frauen mutet man 2011 dem Zuschauer nicht mehr zu; und so wie das Rauchen langsam aber sicher aus der Öffentlichkeit verbannt wird so sieht man auch in The Thing (2011) nur noch eine einzige glimmende Zigarette.

Am Ende war diese Doublefeature gerade durch den Vergleich der beiden Filme eine interessante Erfahrung; die 2011er Version bleibt jedoch zu belanglos um weiterempfohlen zu werden. John Carpenters Original von 1982 spielt dagegen in Sachen Atmosphäre auch aufgrund der Bild- und Tongestaltung in einer anderen Liga und hat so seinen Platz in der Geschichte des Horrorfilms verdientermaßen sicher.