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	<title>The KingOli Blog &#187; gespielt</title>
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	<description>The KingOli Blog</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 22:36:50 +0000</lastBuildDate>
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		<title>The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 3</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
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		<description><![CDATA[Ich muss alle meine Bedenken, die ich vor dem Spielen über Skyrim hatte, revidieren. Abgesehen von der eher trostlosen nordischen Umgebung ist das Spiel sehr abwechslungsreich und die Welt alles andere als tot. Im Gegenteil, selbst im einsamsten Sumpf ist noch ständig etwas los. Ob nun Kuriere dem Spieler eine Nachricht überbringen, Assassinen oder Diebe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich muss <a href="/blog/2011/12/26/the-elder-scrolls-v-skyrim-mein-tagebuch-teil-1/">alle meine Bedenken</a>, die ich vor dem Spielen über <em>Skyrim</em> hatte, revidieren. Abgesehen von der eher trostlosen nordischen Umgebung ist das Spiel sehr abwechslungsreich und die Welt alles andere als tot. Im Gegenteil, selbst im einsamsten Sumpf ist noch ständig etwas los. Ob nun Kuriere dem Spieler eine Nachricht überbringen, Assassinen oder Diebe ihre Fähigkeiten überschätzen, eine angeheuerte Bande Raufbolde den Spieler für einen Diebstahl bestrafen soll oder er kurz hintereinander einem Fremdem mit einem gestohlenen Schild und danach dessen Verfolger begegnet &#8211; auf der Suche nach Mitstreitern gegen starke Gegner wie den Riesen oder einem Drachen wird man schnell fündig.</p>
<p>Außer in der umfangreichen Oberwelt ist der eigene Charakter sicherlich die Hälfte der Spielzeit in Dungeons unterwegs. In Sachen Gegner und Namen sind diese meist austauschbar (Bruchzahnhöhle, Grauwassergrotte, usw), jedoch verbindet das Spiel die meisten Quests mit seiner dichten Hintergrundgeschichte und macht damit jede Höhlenerfahrung zu einem einzigartigen Erlebnis. Meine Highlights waren bisher die Ausräucherung eines Vampirversteckes (wo ich mich gleich mit Vampirismus ansteckte), eine Rätselei im Kopf des wahnsinnigen Ex-Kaisers Pelagius, der Kampf gegen die wieder auferstandene Totenbeschwörerin und Wolfskönigin Potema oder die verwirrte Argonierin, die dem Spieler eine als Zwergenlexikon bezeichnete Box überreicht und bittet, sie nach Avanchnzel zurückzubringen, wo sie das Lexikon in einer gescheiterten Mission erlangt hat und nun von dessen Wissen übermannt wird.</p>
<p>Avanchnzel stellte sich als einer der seltsamen im Stil des Steampunk entworfenen Dungeons der Dwemer (Zwerge) heraus, die voll sind von metallen-mechanischen Gerätschaften, aus denen unentwegt Dampf wie aus Dampfmaschinen entweicht. Die Gegner, mechanische Spinnen und roboterartige Sphären, die von den im Spiel wichtigen Seelen angetrieben werden, ließen mich darüber hinwegsehen, dass die Zwerge in <em>Skyrim</em> aus der Welt verschwunden sind und ich sie folglich auch nicht als Rasse für meinen Charakter wählen kann.</p>
<p>Aber sie zeigen sehr gut, wie Bethesda ihre The-Elder-Scrolls-Saga mit einer Geschichte angereichert hat, die umso plausibler erscheint, weil der Spieler nirgendwo auf Gewissheiten trifft. Es gibt zwar Geschichtsbücher ohne Ende zu lesen, doch das Spiel lässt den Spieler an den eigenen Dokumenten zweifeln, wenn er im Zuge der Bardenakademie-Quest &#8220;König Olafs Vers&#8221; davon erfährt, wie der namensgebende Herrscher dafür sorgte, dass sich die Nachwelt positiv an ihn erinnerte.</p>
<p>Für fast alle kritischen Fragen im Spiel gibt es keine klare Aussagen, sondern viele Perspektiven der NPCs, die alle nachvollziehbar sind. So hat das Kaiserreich mit den Thalmor, einem Elfenbund, einen Waffenstillstand geschlossen, bei dem sie im Ausgleich den von den Einwohnern <em>Skyrims</em> zum Gott Talos erhobenen ehemaligen Kaiser und Drachenblut Tiber Septim abschwören. Was für die Kaiserlichen das unter Schmerzen erkaufte Ende eines Krieges ist, sieht aus Sicht der Nord aus wie eine Verleugnung ihrer Geschichte und damit eines wichtigen Bestandteiles ihrer Kultur.</p>
<p>Neben dieser über eine unglaubliche Menge an benannten NPCs mit jeweils eigener Sprachausgabe erzählte Hintergrundgeschichte muss ich auch die Bugfreiheit des Spiels loben, denn Spiele mit vergleichbarer Komplexität (<em>Gothic III</em>) haben da unrühmliche Maßstäbe gesetzt. Einzig mit seinen Begleitern muss der Spieler etwas Geduld haben. Deren Wegfindung ist nicht optimal und so läuft der eigene Charakter oft einen Vorsprung heraus und muss öfters warten. Zudem haben meine bisherigen Begleiterinnen die dumme Angewohnheit, Türen und enge Gänge zu blockieren und erst spät bemerken, dass ich eigentlich da durch will, wo sie stehen. Dafür haben sämtlich bedienbare Gerätschaften (Schmieden, Alchemietische, &#8230;) ein Komfortfeature: Ist das Gerät besetzt durch einen NPC, dann entfernen sich diese davon, wenn der Spieler versucht, es zu benutzen.</p>
<p>An anderer Stelle lässt <em>Skyrim</em> dafür Komfort vermissen. So gibt es sich sehr faul wenn es darum geht, dem Spieler wichtige Informationen über seinen Charakter zu visualisieren. Wurde der Charakter vergiftet oder hat einen Trank mit zeitlich begrenzter Wirkung zu sich genommen, dann findet der Spieler dies nur heraus, indem er sich tief in die Menüstruktur begibt und unter Aktive Effekte nachschaut. Auf dem Bildschirm selber ist von diesen Effekten nichts zu sehen; allenfalls sind sie bei stark wirkenden Giften zu spüren. Die einzige Anzeige, die Bethesda dem Spieler neben Gesundheit, Magicka und Ausdauer gönnt, ist ein Balken mit den verbleibenden Aufladungen einer verzauberten Waffe, und auch dieser ist nur bei Schlägen zu sehen und wird sonst ausgeblendet. Ganz nervig sind für mich zudem die untoten Draugr-Krieger, welche die Fähigkeit besitzen, meinem Charakter die Waffe aus der Hand zu schlagen. Da ich nicht in der Egoperspektive, sondern in der Third-Person-Variante spiele, bemerke ich während Kämpfen in schlecht ausgeleuchteten Dungeons oft nicht sofort, dass ich plötzlich ohne Schild und Streitkolben dastehe und den Gegner mit Fäusten attackiere. Wenn solche wichtigen Ereignisse einfach mit markanten Einblendungen signalisiert werden würden, wäre das eine deutliche Verbesserung des Spiels. Da lobe ich mir im Vergleich <em>Drakensang</em> mit seiner Auskunftsfreudigkeit, die jede spielbeeinflussende Änderung sofort erkennen lässt.</p>
<p>Dass <em>Skyrim</em> eher in der von mir ungeliebten Ego-Shooter-Perspektive gespielt werden soll, merkt man auch beim Zielen mit dem Bogen. Je nach Platzierung der Zieles kann sich durchaus der Körper des eigenen Charakters vor das Fadenkreuz schieben und das Zielen damit schwerer machen. Aber das ist ebenso wie das aufgrund des begrenzten Inventars ständig notwendige Micromanagement nur eine kleine Randerscheinung, die vollkommen untergeht neben all den Pluspunkten, die mich inzwischen schon fast 50 Stunden an das Spiel gefesselt haben &#8211; und mit Level 28 und noch vielen offenen Quests ist ein Ende nicht absehbar.</p>
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		<title>The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 2</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 13:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe jetzt knapp 27 Stunden Skyrim gezockt &#8211; da gelangen andere Spiele langsam an ihr Ende &#8211; und bin auf Level 17 noch weit davon entfernt, die Hauptquest abzuschließen. Zeit also, über die Spielerfahrung dieser ersten Stunden zu schreiben. Der Einstieg in das Spiel war nicht optimal. Erst bestätigte das Intro alle meine Befürchtungen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe jetzt knapp 27 Stunden <em>Skyrim</em> gezockt &#8211; da gelangen andere Spiele langsam an ihr Ende &#8211; und bin auf Level 17 noch weit davon entfernt, die Hauptquest abzuschließen. Zeit also, über die Spielerfahrung dieser ersten Stunden zu schreiben.</p>
<p>Der Einstieg in das Spiel war nicht optimal. Erst bestätigte das Intro alle meine Befürchtungen in Sachen Kollissionsabfrage, dann begann der spielbare Teil der Einführung mit einer hektischen Flucht vor einem Drachen, bei der ich oft nicht wusste, wem ich wohin folgen muss. Nach einer Stunde Kraxeln durch eine Höhle entließ mich das Spiel endlich in die Freiheit, und von da an ging es bergauf mit der Motivation.</p>
<p>Denn die Freiheit, im Rahmen der Spielgrenzen tun und lassen zu können, was der Spieler möchte, ist die große Stärke von <em>Skyrim</em>. Nach dem Tutorial kann zum Beispiel die Hauptquest komplett vernachlässigt werden; das Questbuch füllt sich auch so fast von alleine. In vielen Siedlungen gibt es ein Gasthaus, in welchen die Wirte und Gäste nur zu gern vorbeikommenden Abenteurern Aufträge ans Bein binden. So erfährt der Spieler von noch nicht besuchten Orten in Himmelsrand, die dann auf der Karte mit ihrer Position vermerkt werden. Wurde ein Ort bereits besucht, ermöglicht das Schnellreisesystem, direkt dorthin zu springen.</p>
<p>Orte können zudem einfach entdeckt werden, indem der Spieler Straßen oder Anzeigen im Kompass folgt. Es gibt unglaublich viel zu entdecken in der großen, offenen Welt von <em>Skyrim</em>; allein die Anzahl der Dungeons (meist alte Gräber, aber auch unterirdische Wälder) liegt im dreistelligen Bereich. Bereits abgeschlossene Dungeons werden auf der Karte speziell markiert, damit der Spieler bei der großen Menge nicht die Übersicht verliert. Die Karte selber ist ganz nett gestaltet, weil sie die gesamte Welt als 3D-Modell darstellt &#8211; allerdings würde ich mir wünschen, dass ich weiter hineinzoomen könnte oder Wege eingeblendet werden. So sind nur die ungefähren Abstände der Orte ablesbar und etwaige dazwischenliegende Hindernisse. Leider nerven die darüber ziehenden Wolken, die oftmals nicht erkennen lassen, wie die Küstelinie verläuft oder sich Inseln im Sumpf verteilen und damit einen klaren Mehrwert vereiteln.</p>
<p>Im Gegensatz zur Karte ist das Inventar nüchterner geworden (dies scheint allerdings gerade Mode zu sein, wenn ich <a href="http://ps3.ign.com/dor/objects/80341/dragon-age-ii/images/dragon-age-2-20110112105203881.html?page=mediaimgviewer">DA2</a> oder <a href="http://hexer.wikia.com/wiki/The_Witcher_2_Inventar">The Witcher 2</a> zum Vergleich heranziehe). Es besteht nur noch aus Listen, wobei das ausgewählte Item in der rechten Bildschirmhälfte angezeigt wird. Eine Übersicht, was der eigene Charakter gerade ausgerüstet hat, gibt es nicht. Eine Statuszeile am unteren Bildschirmrand informiert über den aktuellen Rüstungs- und Angriffswert und bei der Auswahl neuer Items wird in rot oder grün angezeigt, wie sich diese Werte bei der Auswahl ändern würden.</p>
<p>Um nicht die immer länger werdenden Listen komplett durchscrollen zu müssen, gibt es eine Favoritenliste, deren Inhalt der Spieler frei bestimmen kann. Diese kann während eines Kampfes aufgrufen werden und hält dabei die Zeit an. So kostet das Umrüsten des Charakters oder das Trinken eines Tranks keine Zeit. Realistischer geht es bei der Größe des Inventars zu. Der Charakter kann nur ein begrenztes Gewicht tragen (dies hängt von der Ausdauer ab, lässt sich aber nur in engem Rahmen ausbauen) und so steht der Spieler ständig vor der schwierigen Wahl, welches kostbare Item er im Dungeon liegen lassen muss &#8211; ich mit meinem Sammeltrieb kann so etwas gar nicht leiden. Aber zum Glück ist der Spieler in <em>Skyrim</em> selten ohne Begleiter unterwegs, und diese können als Packesel missbraucht werden. Später im Spiel lohnt es sich, ein Haus zu kaufen, um schwere Gegenstände wie die Drachenknochen zwischen zu lagern, die mit entsprechender Skillausbaustufe zu mächtigen Rüstungen verarbeitet werden können.</p>
<p>Und da bin ich auch schon bei der Charakterentwicklung, die in Skyrim etwas anders abläuft als in <a href="/blog/2011/01/29/two-worlds-ii/">vergleichbaren</a> <a href="/blog/2010/10/24/risen/">Spielen</a>. Der Charakter bekommt keine Erfahrungspunkte für besiegte Gegner oder abgeschlossene Quests, sondern erhält Erfahrung in einer von 18 Fertigkeiten, indem er diese ausführt. D.h. wenn der Charakter mit Einhand-Waffen kämpft, dann steigert er auch diese Fertigkeit mit jedem erfolgreichen Schlag &#8211; und nicht nur, wenn der Gegner dabei besiegt wird. Jede Fertigkeit kann so individuell um 100 Stufen gesteigert werden.</p>
<p>Über alle Fertigkeiten hinweg hat der Charakter eine Gesamtstufe, die sich abhängig von den Fertigkeitenstufen erhöht. Bei so einem Stufenaufstieg darf der Spieler einen von nur drei Grundwerten des Charakters verbessern (Magicka, Gesundheit, Ausdauer) und einen Talentepunkt vergeben. Talente sind Spezialfähigkeiten in den Fertigkeiten, die zum Beispiel den Schaden von Einhandwaffen um 20% steigern. Sie bilden pro Fertigkeit einen Talentebaum und hängen von der Stufe der Fertigkeit ab.</p>
<p>Wie oben schon beschrieben ist mein Charakter gerade einmal auf Gesamtstufe 17. Gefühlt dauert es inzwischen eine halbe Ewigkeit, meine benutzten Fertigkeiten (Einhandwaffen, Blocken, Schwere Rüstung) so stark zu steigern, dass ein Gesamtstufenaufstieg dafür herausspringt, so dass ich momentan mit Nebenperks wie Schmieden und Alchemie experimentiere, um die Talentepunkte für meine Hauptfertigkeiten zu erhalten.</p>
<p>Dabei bin ich auf eine Inkonsequenz in den Auswirkungen der Talente auf das Inventar gestoßen. Verbesserungen der Effekte von Waffen oder Rüstungen verändern die angezeigten Werte derselben. D.h. wenn ein Schwert 10 Punkte Schaden im Inventar anzeigte und ich das Talent der 20%igen Steigerung erlerne, dann ändert sich die Anzeige auf 12 Punkte Schaden. Änderungen der Redekunst haben jedoch keine vergleichbaren Auswirkungen. Mit dieser Fertigkeit senken sich die Einkaufs- und erhöhen sich die Verkaufspreise. Das Inventar zeigt jedoch immer denselben Preis an &#8211; und zwar einen, den man beim Händler nie erzielt.</p>
<p>Aber dies ist eines von wenigen kleinen Details, die beim Spielen so gut wie keine Auswirkungen zeigen. Viel stärker faszinieren mich bisher die riesige Welt und die vielen kleinen Quests, die mich ständig von der eigentlichen Geschichte ablenken. Denn obwohl die Kämpfe gegen die Drachen das Adrenalin zum Kochen bringen, habe ich inzwischen genug davon (alleine bin ich noch chancenlos gegen die Lindwürmer) und auch der Hintergrundquest um den Kampf der Kaiserlichen gegen die Rebellen der Sturmmäntel gehe ich bewusst aus dem Weg. Mein nächstes Ziel ist es, ein paar mehr Gilden beizutreten (bisher bin ich nur ein Gefährte) und meine Fertigkeiten endlich auf ein konkurrenzfähiges Niveau zu bringen &#8211; dazu später mehr.</p>
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		<title>The Elder Scrolls V Skyrim &#8211; Mein Tagebuch, Teil 1</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/12/26/the-elder-scrolls-v-skyrim-mein-tagebuch-teil-1/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 01:19:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bevor ich über meine Eindrücke vom jüngsten Spross der The Elder Scrolls-Serie berichte, will ich kurz meine bisherigen Erfahrungen mit Bethesda-Spielen schildern, die großen Einfluss auf meine Erwartungen an Skyrim haben. Mein erstes Spiel der Spieleschmiede war The Elder Scrolls III Morrowind. Im Jahre 2002 war ich vor allem von der Grafik des Open-World-Rollenspiels angetan. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bevor ich über meine Eindrücke vom jüngsten Spross der <em>The Elder Scrolls</em>-Serie berichte, will ich kurz meine bisherigen Erfahrungen mit <em>Bethesda</em>-Spielen schildern, die großen Einfluss auf meine Erwartungen an <em>Skyrim</em> haben.</p>
<p>Mein erstes Spiel der Spieleschmiede war <em>The Elder Scrolls III Morrowind</em>. Im Jahre 2002 war ich vor allem von der Grafik des Open-World-Rollenspiels angetan. Zum ersten Mal gab es dank Pixelshadern halbwegs realistische Wasseroberflächen zu bewundern und das Spiel erforderte mit dem von NVidia gehypten <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Transform_and_Lighting">T&#038;L</a> massiv Grafikkartenpower. Ich war zu dem Zeitpunkt noch nicht auf dem RPG-Trip und legte das Spiel nach dem Sattsehen an der Grafik schnell zur Seite.</p>
<p>Erst Jahre später, als ich mit der <em>Gothic</em>-Serie Genreerfahrungen gesammelt hatte, wagte ich angestachelt durch den <a href="http://www.youtube.com/watch?v=m1IRxTN-_kU">legendären Speedrun</a> einen neuen Versuch &#8211; und kam nicht sehr viel weiter. So schön und fantasievoll die Welt in Szene gesetzt war, so leer war sie auch. Als Spieler begegnete ich kaum NPCs in der endlos freien, aber auch unbevölkerten Welt. Erst in den Gebäuden liefen Charaktere herum, aber da alle Gebäude von außen ähnlich aussahen und die Open World an den Haustüren mit einem Ladebildschirm endete, fand ich die Welt von <em>Morrowind</em> eher steril und nicht sehr spielenswert.</p>
<p>Zudem habe ich ein sehr persönliches Problem mit der Grafikengine: Charaktere und Landschaft bilden keine Einheit und sehen aus meiner Sicht aus wie ein Paar Schuhe, das nicht zusammenpassen will. Die Figuren scheinen über die Oberfläche zu schweben statt zu gehen, die Bewegungen der Füße sehen aufgesetzt aus und nicht so, als würden sich die Figuren wirklich damit bewegen. Durch diese schlechte Kollisionsabfrage büßt das Spiel massiv an Glaubhaftigkeit ein und erschwerte es mir so, Zugang zu der Spielewelt zu finden.</p>
<p>Der Nachfolger <em>Oblivion</em> machte an dieser Stelle einen großen Schritt vorwärts, doch scheiterte ich diesmal an der nächsten Hürde: Ich verstand das Spielprinzip einfach nicht. Bei der Charaktererstellung wird vom Spiel nicht erklärt, wie sich die einzelnen Attribute und Völker auf die Spielfigur auswirken. Ich rannte also relativ blind in die ersten Quests hinein, voller offener Fragen zur Charakterentwicklung und mit einigem Groll gegenüber dem grauenvollen User Interface, und landete schließlich zum ersten Mal in der namensgebenden höllengleichen <em>Oblivion</em>-Welt. Dort respawnten ständig neue Gegner, und ich fand den Ausgang nicht. Klar gibt es in jedem Open-World-Spiel Gegenden, die man mit einem wenig entwickelten Charakter nicht betreten sollte, da die Gegner zu stark sind. Aber dann sollte es zumindest möglich sein, den Rückzug anzutreten. Ich dagegen hatte das Gefühl, dass ich für die Hauptstory durch das <em>Oblivion</em> musste und mich dort plötzlich in einer tödlichen Sackgasse ohne Ausgang wiederfand. Heute würde ich an so einer Stelle nun Google bemühen, damals habe ich das Spiel einfach zur Seite gelegt.</p>
<p>Einen weiteren Anlauf mit <em>Bethesda</em> unternahm ich schließlich bei <em>Fallout 3</em>. Hier machte ich gleich zu Beginn den Fehler, meinem Charakter falsche Attribute zu geben. Denn auf der PS3 hatte ich einfach keine Maus zur Verfügung, um das Spiel wie einen Egoshooter zu spielen. Für das V.A.T.-System, bei dem der Kampf pausiert wird und auf einzelne Körperteile des Gegers gezielt werden kann, benötigt der eigene Charakter aber vor allem eins: Beweglichkeit. Ohne diese war das Spiel ein ganzes Stück schwerer als es sein musste &#8211; und leider konnte dieses Attribut nur sehr eingeschränkt verbessert werden.</p>
<p>Aber ich habe mich trotzdem durchgekämpft und war überrascht, wie gut das Szenario einer zerstörten Welt nach der nuklearen Katastrophe umgesetzt war und wie die Schwäche von <em>Morrowind</em>, eine recht leblose Welt zu besitzen, im Szenario von <em>Fallout</em> zu einer Stärke wurde. Relativ früh im Spiel lief ich durch eine zerstörte Kleinstadt, als ich plötzlich ein Piepsen vernahm, gefolgt von knatternden Lautsprecheransagen, und aus dem Augenwinkel eine Bewegung wahrnahm. Aus einem sicheren Versteck heraus (Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste &#8211; am Anfang starb ich oft schneller, als ich die mutierten Gegner ausmachen konnte) konnte ich schließlich beobachten, wie eine Sonde durch die Straßen des Städtchens patroullierte. Der Schreck, der mir dabei durch die Glieder fuhr, war eine direkte Folge der <a href="/blog/2011/09/06/washington-d-c-und-die-fallout-brille/">stimmigen Atmosphäre</a> des Spiels.</p>
<p>Und doch habe ich es ebenso wie die beiden Teile der <em>Elder Scrolls</em> nicht durchgespielt. Warum? Weil ich wieder in eine Sackgasse geraten bin und mich vom Spiel allein gelassen fühlte. Das wenig aussagekräftige Questlog gab mir nur eine Richtung vor und ich habe mehrere Stunden lang erfolglos nach einem Weg gesucht, ohne ihn zu finden. Google war leider auch keine große Hilfe und so habe ich dann schweren Herzens das Spiel beiseite gelegt, da ich ohnehin keine Zeit mehr zum Zocken hatte.</p>
<p><em>Skyrim</em> soll nun mein erstes <em>Bethesda</em>-Spiel werden, welches ich durchspiele. Das habe ich mir fest vorgenommen. Um dies zu erreichen, habe ich mich vorher etwas über die Kampfmechanik informiert und werde versuchen, Probleme wie bei <em>Oblivion</em> und <em>Fallout 3</em> konstruktiv anzugehen. Ob mir das gelingt, werden die folgenden Beiträge zeigen.</p>
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		<title>Washington D.C. und die Fallout-Brille</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/09/06/washington-d-c-und-die-fallout-brille/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 03:03:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Man sollte nicht zuerst Fallout 3 spielen, und danach Washington D.C. besuchen. Sonst schwingt in jedem Blick auf die Stadt die postapokalyptische Atmosphäre des Spiels mit, in welchem die ortsansässigen Entwicklern mit viel Liebe zum Detail ihre Heimat nachgebildet haben. Dies gilt vor allem für das U-Bahn-System, welches in seinem einzigartigen Stil so perfekt in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2011/09/washington_metro.jpg" rel="lightbox"><img src="/blog/wp-content/uploads/2011/09/washington_metro_klein.jpg" alt="Washington D.C. Metro Station" title="Washington D.C. Metro Station" width="500" height="271" /></a></p>
<p>Man sollte nicht zuerst <em>Fallout 3</em> spielen, und danach Washington D.C. besuchen. Sonst schwingt in jedem Blick auf die Stadt die postapokalyptische Atmosphäre des Spiels mit, in welchem die <a href="http://bitmob.com/articles/i-live-in-fallout-3">ortsansässigen Entwicklern</a> mit viel Liebe zum Detail ihre Heimat nachgebildet haben. Dies gilt vor allem für <a href="http://multiplayerblog.mtv.com/2008/10/30/fallout-3-map-vs-reality/">das U-Bahn-System</a>, welches in seinem einzigartigen Stil so perfekt in die <em>Fallout</em>-Welt passt, dass es für das Spiel kaum abgewandelt werden musste. Die Mischung aus schwacher, indirekter Beleuchtung und der erdrückend wirkenden <a href="http://www.thecoolist.com/washington-metro-the-most-iconic-subway-in-the-us/">Architektur</a> der gewölbten Stationen mit ihrem als Eierkarton bezeichneten gleichförmigen Muster aus Betonwaben wirkt seltsam unnatürlich und ich konnte mir gut vorstellen, dass gleich ein Supermutant hinter der nächsten Ecke hervorgesprungen kommt. Zum Glück ist das heutige Washington D.C. nicht so ausgestorben wie seine <em>Fallout</em>-Variante, aber das mulmige Gefühl, dass dieses Untergrundsystem nicht für den Menschen geschaffen ist, konnten auch die vielen Fahrgäste nicht vertreiben &#8211; dazu hat das Spiel viel zu stark geprägt.</p>
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		<title>Dominant Species</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/07/23/dominant-species/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 16:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gestern habe ich zur Abwechslung mal wieder ein Brettspiel gespielt, das zu einem sehr langen und spannenden Spieleabend geführt hat und deshalb hier von mir vorgestellt wird. Dominant Species, gerade erst in einer deutschen Fassung zum relativ hohen Preis von 55€ erschienen, ist von der Spielmechanik her das komplexeste Spiel, das ich je gespielt habe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern habe ich zur Abwechslung mal wieder ein Brettspiel gespielt, das zu einem sehr langen und spannenden Spieleabend geführt hat und deshalb hier von mir vorgestellt wird. <em>Dominant Species</em>, gerade erst in einer deutschen Fassung zum relativ hohen <a href="http://www.milan-spiele.de/dominant-species-deutsch-p-12835.html">Preis von 55€</a> erschienen, ist von der Spielmechanik her das komplexeste Spiel, das ich je gespielt habe (allein <a href="http://www.gmtgames.com/domspecies/DomSpec_Rules_FINAL.pdf">die Anleitung umfasst 20 Seiten</a>). Sieht es auf den ersten Blick mit seinen sechseckigen Kacheln auf dem Spielfeld und den auf den Ecken zu platzierenden Elementen aus wie eine Variation der <em>Siedler</em>, ergeben sich schnell Unterschiede zu dessen Spielprinzip. So ist das Spiel vollkommen unabhängig vom Zufall eines Würfels, sondern generiert seinen unvorhersehbaren Lauf allein aus der Komplexität, die bei mehreren Mitspielern sofort dazu führt, dass eine Runde zwar geplant werden kann, aber niemals so wie erwartet abläuft.</p>
<p>Aber alles der Reihe nach. Zuerst will ich <del>kurz</del> erläutern, wie das Spiel gespielt wird. Es lässt sich vielleicht am Besten als rundenbasiertes Aufbaustrategiespiel beschreiben, jedoch ist es damit nicht vollständig zu erfassen. Als Handlungsrahmen dient die Zeit vor der letzten Eiszeit, als viele Spezies ihren Lebensraum verloren und vor der Wahl standen, sich an die neuen Bedingungen anzupassen oder auszusterben. Da alle Tierarten durch die Nahrungskette miteinander verbunden sind, war dies ein recht komplexer Prozess. <em>Dominant Species</em> greift sich exemplarisch sechs Tierarten heraus (Säugetiere, Reptilien, Vögel, Amphibien, Spinnen &#038; Insekten) und lässt die Spieler damit gegeneinander antreten. Sieger ist am Ende diejenige Spezies, die die meisten Siegpunkte gesammelt hat.</p>
<p>Jede der Tierarten ist von einer bestimmten Nahrung abhängig, im Spiel Elemente genannt. Von denen gibt es ebenso sechs verschiedene Arten (Gras, Larven, Fleisch, Samen, Sonne &#038; Wasser), die auf dem Spielfeld verteilt sind. Dieses stellt die prähistorische Erde vereinfacht als Feld von Kacheln dar, bei denen jede Kachel für eine Vegetation steht (Gebirge, Wüste, Wald, Dschungel, Savanne, Sumpf und Meer). Wird ein Gebiet (= eine Kachel) von einem Gletscher überrollt, bleibt nur noch eine Tundra übrig, die sich im Laufe des Spiels weiter ausbreitet. Diese hat zwar nur geringe Auswirkungen auf die Nahrungselemente (diese wachsen dort auch weiterhin), aber Tundra-Felder geben weniger Siegpunkte als normale Vegetationsfelder.</p>
<p>Gestartet wird das Spiel mit einem Grundaufbau, bei dem jede Tierart auf einem zu ihr passenden Vegetationsfeld startet, dessen Ecken mit Nahrungselementen ausgestattet sind, an die die Spezies angepasst ist. Im Laufe des Spiels kann und muss der Spieler seine Tierart an andere Nahrungselemente anpassen, um neue Spielfelder zu erobern. Landet ein Spielstein, ein kleiner farbiger Würfel, auf einem Feld, an dem kein Nahrungselement vorhanden ist, an das die Tierart angepasst ist, dann stirbt dieses Tier am Ende der Runde auf dem Feld aus.</p>
<p>Auf jedem Spielfeld gibt es zwei Typen der namensgebenden Dominanz: Das Feld kann qualitativ von der am meisten angepassten und auf dem Feld vertretenen Spezies dominiert werden, und quantitativ, d.h. die Tierart mit den meisten Steinen auf dem Feld dominiert. Am meisten angepasst ist eine Spezies dann, wenn sie die beste Kombination aus eigenen Abhängigkeiten und den am Spielfeld vorhandenen Nahrungselementen besitzt (die genaue Rechnung erspare ich mir hier; sie hat gestern aber wiederholt gezeigt, dass Informatiker nicht zwangsweise fit in den Grundrechenarten sein müssen).</p>
<p>Damit sich auf dem Spielfeld etwas verändert, wird jede Runde eine Reihe von Aktionen in festgelegter Reihenfolge durchlaufen. Diese insgesamt 11 Aktionen reichen von Anpassung an die Nahrungselemente, Rückbildung derselben, Vermehrung, Wanderung und Migration bis hin zum Konkurrenzkampf und Vergletscherung. Die Spieler besitzen jeweils eine Anzahl von Aktionsfiguren, die sie in der Reihenfolge der Nahrungskette auf die Aktionen verteilen können. Jede Aktion ist dabei auf eine bestimmte Anzahl begrenzt, pro Runde können sich zum Beispiel nur drei Spezies anpassen. Jeder Tierart hat zudem bei jeweils einer Aktion einen Artenvorteil; so dürfen sich die Insekten pro Runde immer vermehren, egal ob sie eine Aktionsfigur auf die Vermehrenaktion gesetzt haben oder nicht.</p>
<p>An dieser Stelle erklärt sich die Komplexität des Spiels. Jeder Spieler muss sich für eine Taktik entscheiden und versuchen, seine Aktionsfiguren auf die dafür notwendigen Aktionen zu setzen. Da diese limitiert sind, müssen oft Kompromisse eingegangen werden. Zudem können Aktionen wie die Vergletscherung, bei der ein Vegetationsfeld in eine Tundra verwandelt wird, dazu führen, dass der Spieler die eigene Runde umplanen muss. Bei der gestern gespielten Runde gab es so ständig wechselnde Vorteile auf dem Spielfeld; nur die ständige Anpassung des eigenen Spiels an die sich verändernden Begebenheiten bringt den Erfolg.</p>
<p>Ganz zum Schluss jeder Runde gibt es noch die Dominanzrunde. Wer seine Aktionsfigur darauf setzt, darf sich ein Vegetationsfeld aussuchen, auf dem die quantitative Dominanz ermittelt wird. Je nach Vegetation ergibt diese Auswertung eine bestimmte Anzahl Siegpunkte. Wird das Feld gleichzeitig noch qualitativ von der eigenen Spezies dominiert, darf der Spieler eine von fünf am Feldrand ausliegenden Dominanzkarten auswählen und ausspielen. Diese Dominanzkarten sind ein sehr mächtiges Spielelement, das den Spielverlauf eine vollkommen andere Richtung geben kann. Die Karten reichen von positiven Effekten wie mehr Aktionsfiguren über negative Wirkungen (z.B. entferne je ein Nahrungselement, an das die anderen Spezies angepasst sind) bis hin zu der Katastrophenkarte, die ganze Vegetationsfelder leerfegt. Manche Karten zeigen kurzfristige Effekte, andere wirken längerfristig nach; manchmal kann es auch wichtig sein, sich die Karte vor den anderen Spielern zu sichern, um nicht von positiven Effekten ausgeschlossen zu werden und damit einen langfristigen Nachteil zu haben.</p>
<p>Insgesamt sind diese Dominanzkarten wohl der wichtigste Faktor zum Spielgewinn, wenngleich sie nicht immer ausschlaggebend sein müssen. Da manche Effekte zu unterschiedlichen Spielabschnitten unterschiedliche starke Auswirkungen zeigen, ist das Balancing aus meiner Sicht nicht optimal. Auf der anderen Seite kann die richtige Wahl der Karten das Spiel noch einmal drehen, so dass die Spannung erhöht wird. Die letzte mögliche Dominanzkarte, die Eiszeit, beendet schließlich das Spiel. Neben den schon durch Dominanzen erzielten Siegpunkten werden nun noch Punkte für quantitativ dominierte Vegetationsfelder verteilt und diejenige Tierart, welche die meisten Siegpunkte gesammelt hat, zum Spielsieger erklärt.</p>
<p>Mit dieser Beschreibung sollte ich einen ungefähren Eindruck von <em>Dominant Species</em> vermittelt haben. Verschiedene kleine Einschränkungen und von mir nicht erwähnte Regeln sorgen dafür, dass es zwar Unterschiede zwischen den sechs Spezies gibt, aber diese sich gegenseitig gut ausgleichen. Durch die große Vielfalt an Möglichkeiten, die sich aus den Aktionen und Dominanzkarten ergeben, muss die eigene Situation auf dem Spielfeld ständig neu analysiert werden. Eine Taktik, die aufgrund der eigenen Tierart die ersten Runden erfolgreich ist, kann im späteren Verlauf ein Nachteil sein und bei anderen Spezies gar nicht funktionieren. Ständige Anpassung und Flexibilität ist also das A&#038;O, und das Salz in der Suppe sind die Taktiken der Gegner, die der eigenen Tierart mal ins Blatt spielen können und in anderen Situationen den Weg verbauen.</p>
<p>Wir haben gestern zwei Runden gespielt. In der Proberunde mit nur zwei Durchgängen musste ich schmerzhaft erfahren, dass Säugetiere aufgrund ihres initial schlechten Status am oberen Ende der Nahrungskette (und damit beim Aktionensetzen an letzter Stelle) zu Beginn des Spiels einen schweren Stand haben. Das zweite Spiel habe ich dann mit den Insekten am anderen Ende der Nahrungskette und einer angepassten Taktik gewonnen, wobei sich mein anfänglicher Vorsprung im mittleren Spielabschnitt schnell aufbrauchte und erst ein paar Entscheidungen der Gegner in der vorletzten Runde den Sieg brachten.</p>
<p>Dieses Spiel zu viert (<em>Dominant Species</em> ist für zwei bis sechs Spieler vorgesehen) dauerte am Ende über vier Stunden, obwohl wir nur mit einer Auswahl der verfügbaren Dominanzkarten gespielt haben. Je nachdem, wie viel Zeit sich die Spieler bei der Planung und Durchführung ihrer Aktionen lassen, kann sich die Spielzeit verkürzen oder verlängern, aber ein Spiel für Zwischendurch ist <em>Dominant Species</em> auf keinen Fall. Die Spieler müssen definitiv etwas Geduld und einen Hang zum taktischen Planen mitbringen. Gerade kurz vor Schluss war ich sehr angespannt angesichts meiner Siegchancen und damit ungeduldig, wenn sich mein direkter Konkurrent Zeit beim Setzen seiner Aktionsfiguren ließ. Wer aber diese Eigenschaften besitzt und die Gelegenheit hat, das Spiel öfters zu spielen, der sollte nicht vor den für ein Brettspiel hohen Kosten zurückschrecken &#8211; ein spannenderes Spielerlebnis hatte ich lange nicht mehr!</p>
<p>Eine Anmerkung noch zu der deutschen Fassung: Bis auf die Vegetationsfelder sind alle Spielkarten, das Spielfeld und die Anleitung komplett übersetzt. Ein paar Rechtschreib- (u.a. leider auch auf dem Feld) und Übersetzungsfehler trüben das Gesamtbild etwas, haben zum Glück aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Vor dem ersten Spiel sollte die Anleitung ausgiebig studiert und am Besten eine Proberunde eingelegt werden, um die komplexen Regeln weitgehend zu beherrschen &#8211; ansonsten ist die Gefahr falscher Entscheidungen im Spielverlauf groß.</p>
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		<title>Red Dead Redemption</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/06/26/red-dead-redemption/</link>
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		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Red Dead Redemption ist das bessere GTA. Denn es hat etwas, was ich bei GTA eigentlich nie vermisste, an RDR jedoch schätzen gelernt habe: Atmosphäre. Wo GTA eine Simulation der anonymen Großstadt propagiert und dies in allen Aspekten des Spiels durchzieht, setzt RDR seinen Protagonisten sofort in eine Welt voller Grenzen. Grenzen des Zusammenlebens auf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Red Dead Redemption</em> ist das bessere <em>GTA</em>. Denn es hat etwas, was ich bei <em>GTA</em> eigentlich nie vermisste, an <em>RDR</em> jedoch schätzen gelernt habe: Atmosphäre. Wo <em>GTA</em> eine Simulation der anonymen Großstadt propagiert und dies in allen Aspekten des Spiels durchzieht, setzt <em>RDR</em> seinen Protagonisten sofort in eine Welt voller Grenzen. Grenzen des Zusammenlebens auf einer Farm, unter den wachsamen Augen des Gesetzes in Form des Sheriffs welcher dem Spieler deutlich macht, dass nicht Ausgrenzung sondern Integration in die Gemeinschaft und Zusammenarbeit mit deren aufeinander angewiesenen Mitglieder der Weg ist, der beschritten werden sollte.</p>
<p>Und so darf der Spieler in den ersten Spielstunden lernen, wie das Leben eines Cowboys aussieht. Er darf auf der Farm Coyoten und Diebe jagen, darf Wildpferde fangen und zureiten und Rinderherden durch die Prärie treiben. Das ist nicht einfach ein spielbares Tutorial, das ist ein perfekt inszeniertes Stimmungsbild, welches den Spieler nicht nur in das Spiel, sondern vor allem in Zeit und Sujet hineinzieht und damit den Boden für die Akzeptanz des folgenden Handlungsverlaufs bereitet. Ebenso gut eingebettet sind die von Rockstars Open-World-Spielen gewohnten Freizeitvergnügen, mit denen sich ein Cowboy die Zeit vertreibt. Des Spielers Alter Ego John Marston kann auf Jagd oder Schatzsuche gehen, sich die ersten laufenden Bilder im Kino ansehen, Pokern, Hufeisen werfen und sich auf der Straße mit vorlauten Revolverhelden duellieren. Hier passt einfach alles zusammen und lässt so die Spielewelt glaubhaft wirken.</p>
<p>Aber natürlich wäre <em>RDR</em> kein Rockstar-Spiel, wenn es so friedliebig wie in der ersten Spielstunde bleiben würde. Bald wird der Spieler mit den harten Sitten im Wilden Westen vertraut gemacht, wo Banden von Verbrechern ganze Teile des Landes beherrschen und ihre Verstecke nur verlassen, um Postkutschen oder Farmen zu überfallen. John Marston wird oft missionsbedingt den Marshalls und Repräsentanten der Exekutive unter die Arme greifen, um gesuchte Verbrecher zu fangen, entlaufene Häftlinge oder geraubte Tresorinhalte wieder zurück zu bringen und gar die Bandenverstecke auszuräuchern.</p>
<p>Die Hauptstory führt John Marston auf einen aufgezwungenen Rachefeldzug gegen seine alte Bande, mit der er früher das Leben der Gesetzlosen führte. Auf der Suche nach Bill Williamson, Javier Escuella, und Dutch van der Linde gerät er u.a. mitten in die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mexikanische_Revolution">mexikanische Revolution</a> und reitet bis in die südlichsten Ausläufer der winterlichen Rocky Mountains. Allen Gebieten des Spiels, von den mexikanischen Canyons in Nuevo Paraiso über den Grenzfluss San Luis River, die Steppen New Austins bis hin zu den Wäldern von West Elizabeth ist jedoch eines gemein: Sie sind unglaublich glaubwürdig umgesetzt. Die Mischung aus an reale Vorbilder angelehnte Orte (der San Luis River entspricht dem Rio Grande) und dem zitatenreichen Spiel mit Filmschauplätzen verleiht der Landschaft eine (gefühlte, weil den bekannten, in den Köpfen vorherrschenden Bildern entsprechende) Authentizität, die es in dieser Qualität noch nicht gegeben hat.</p>
<p>Zu dieser Atmosphäre tragen auch die audiovisuellen Qualitäten von <em>RDR</em> bei. Wo der angenehm zurückhaltende Soundtrack Erinnerungen an Italowestern weckt und klar durch Ennio Morricone beeinflusst wurde, überzeugt neben der Landschaftsdarstellung mit ihren grandiosen Weitsicht (und ein paar Nachladeproblemen bei schnellen Ritten) auch die Simulation des Wetters. Wenn Gewitterschauer über die Prärie ziehen und die Wege in Pfützen und Schlammpisten verwandelt, dann möchte ich ungern weiterreiten sondern John Marston lieber irgendwo ein festes Dach über den Kopf suchen lassen. Die alles mit einem blendenden, harten Kontrast überziehende Sonne Mexikos wirkt ebenso realistisch wie die Schattenspiele bei Sonnenauf- und untergang. Wenn sich die Schatten der Felsformationen kilometerlang über die Steppe legen und der Umriss von Ross und Reiter auf den Boden gemalt wird, dann bleibt mir nur Bewunderung übrig, was Rockstar aus dieser Engine herausgeholt hat, die bei <a href="/blog/2008/10/25/der-soldner-vom-balkan/">GTA IV</a> noch so enttäuschte.</p>
<p>Die Story schließt sich der Präsentation weitgehend an. Im Großen wie im Kleinen wird im Stile der Spätwestern das Ende der goldenen Zeiten aufgezeigt, wenn neben dem Kino die ersten Autos und gepflasterten Straßen Einzug in die Dörfer halten und am Flußufer das Wrack eines alten Mississippidampfers langsam versinkt. Dass John Marstons Rachefeldzug für alle Beteiligten nicht wieder zu der früheren Freiheit zurückführen kann, ist da nur konsequent und passt sich ebenso ein in das stimmige Gesamtbild vom Abend des Wilden Westens wie der teilweise morbide Humor. Da sucht schon einmal eine verwirrte Frau ihren vor Jahren verstorbenen Mann, lebt ein Greis zusammen mit der Mumie seiner Frau im Sumpf, buddelt ein Helfer auf der Suche nach Schatzkarten Leichen auf dem Friedhof aus und bekommt der Spieler es in der mehrteiligen Nebenmission <a href="http://de.reddead.wikia.com/wiki/Ich_kenne_dich">Ich kenne dich</a> anscheinend mit einem Geist im Stile der Dickenschen Weihnachtsgeschichte zu tun.</p>
<p>Als Belohnung für Neben- wie Hauptmissionen gibt es neben Geld auch Punkte für Ruhm und Ehre, die je nach Stufe kleinere Belohnungen nach sich ziehen und das Verhalten der NPCs in der Welt beeinflussen. Während Ruhm immer nur in eine Richtung wachsen kann und John Marston gegen Ende des Spiels so berühmt ist, dass er auf der Straße mit Namen angesprochen wird, ist Ehre ein zweischneidiges Schwert. Erschießt der Spieler unschuldige Bürger, geht die Ehre in den Keller; beschützt er die Armen und Hilflosen und stellt sich auf die Seite des Gesetzes, steigt die Ehre. Lohnen tut sich jedoch nur, einen der beiden Wege konsequent einzuschlagen.</p>
<p>Viel getan hat sich in Sachen Missionsablauf. Denn Rockstar hat mich erhört und endlich Checkpoints eingeführt, das Problem mit der ausgehenden Munition gelöst (diese findet sich nun ausreichend bei den getöteten Gegnern) und die Möglichkeit geschaffen, per Lagerfeuer fast überall in der Spielewelt &#8211; auch außerhalb von eigenen Immobilien &#8211; zu speichern und Reisen zu beliebigen Punkten durchzuführen. Damit sind alle nervigen Punkte, die bei <a href="/blog/2010/09/19/episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned/">GTA IV</a> das Spiel nur durch Wiederholung unnötig in die Länge zogen, beseitigt &#8211; und <em>RDR</em> schaffte es trotz dieses angenehmen Schwierigkeitsgrades, mich mehr als 40 Stunden an das Gamepad zu fesseln.</p>
<p>Manchmal ärgerte mich dafür die KI und Wegfindung, als zum Beispiel das Pferd nach dem Absteigen einfach weglief (das macht es immer, kann aber zurückgerufen werden) und sich in den Fluss stürzte. Dann geht es ihm wie John Marston, der auch nicht schwimmen kann, und es stirbt einfach. Ein falscher Schritt am Ufer kann also den Tod bedeuten, und in flaches Wasser gerutschte Gegner sind unereichbar &#8211; da kollidiert die unvorhersagbare Physikengine mit den künstlichen Grenzen der Spielewelt.</p>
<p>Ebenso ärgerlich, weil unnötig, sind die Probleme mit den Minimissionen. Dies sind dynamisch am Wegesrand auftauchende Menschen, denen auf verschiedene Arten geholfen werden kann (aber nicht muss): Indem der Spieler entführte Pferde, Kutschen oder Frauen zurückbringt, Häftlinge und Tresore einfängt oder arme Schatzsucher vor Banditen beschützt. Diese Minimissionen tauchen als blaue Punkte auf der Karte auf und reitet der Spieler näher heran, wird John Marston vom Auftraggeber angesprochen. Manchmal gingen die Mission jedoch urplötzlich los und ich geriet in einen Kugelhagel, ohne zu wissen, wen ich beschützen und wen ich erledigen soll &#8211; denn Friendly Fire gibt es nicht. Dann ist John Marston entweder schnell tot oder hat den Auftraggeber in der Not mit erschossen &#8211; beides sind keine Optionen, die ich präferiere, doch eine Wahl bleibt manchmal nicht.</p>
<p>Genauso ist mir bis zum Ende die Steuerung in den Duellen unklar geblieben &#8211; zum Glück bedeutet der Tod im Spiel nicht gleich das Ende. Je nach Mission kann John Marston das Duell entweder nach dem letzten Checkpoint oder dem letzten Savegame noch einmal versuchen, bis der Duellant endlich besiegt ist. Davon abgesehen überzeugt die Steuerung durch leichte Erlernbarkeit, egal ob zu Fuß oder auf dem Pferde. Gerade die Bedienung des Lassos ist beeindruckend einfach realisiert und passt gleichzeitig in das allgemeine Bedienkonzept der Waffen. Ein großes Lob dafür.</p>
<p>Angenehm fand ich auch die zarten Rollenspielanteile in den sich gegenseitig beeinflussenden Outfit- und Umgebungsherausforderungen, die dazu motivieren, auch die Minispiele zu absolvieren und damit alle Möglichkeiten des Spiels miteinander vernetzen. Umgebungsherausforderungen sind jeweils zehnstufige Aufträge in den vier Bereichen Schatzzuche, Jäger, Scharfschütze und Pflanzensuche (Überlebenskünstler), an deren Ende die Auszeichnung &#8220;Legende des Westens&#8221; inklusive dazugehörigem Outfit steht.</p>
<p>Um an die anderen Bekleidungsstücke zu kommen, muss John Marston bis zu acht kleine Aufgaben erfüllen, die von Pferde auf Farm X zureiten über Würfelpoker in Ort Y gewinnen reichen. Zieht sich der Spieler die so erhaltenen Outfits an, wird er entweder von einer Gruppe im Spiel als Ihresgleichen akzeptiert oder erhält Sonderfähigkeiten wie Betrug im Spiel oder ein sich schneller aufladendes Dead Eye. Dahinter verbirgt sich eine Art Zeitlupenmodus, mit dem Ziele leichter anvisiert werden können, der jedoch aufgrund der gut funktionierenden Zielerfassung nicht in dem Maße benötigt wird wie damals bei <em>Max Payne</em>.</p>
<p>So bleibt mir nach all dem Lob noch festzustellen, dass <em>Red Dead Redemption</em> ein Meisterstück des Videospiels ist, ein atmosphärisch wie spielerisch fesselndes Erlebnis, dessen kleine Schwächen im Detail nur die vielen Stärken umso deutlicher hervortreten lassen.</p>
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		<title>Top Spin 4</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/04/24/top-spin-4/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Apr 2011 19:52:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich spiele die Top-Spin-Serie seit dem ersten Teil. Anfangs noch auf dem PC, aber mit Gamepad, seit Teil 3 nun auf der Playstation. Deshalb kann ich sagen, dass die vierte Auflage definitiv das realistischste Gameplay aller Teile hat, denn endlich ist es möglich, sowohl das von Rafael Nadal perfektionierte kraftvolle Top-Spin-Winkel-Tennis zu spielen als auch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich spiele die Top-Spin-Serie seit dem ersten Teil. Anfangs noch auf dem PC, aber mit Gamepad, seit <a href="/blog/2009/04/20/minimalismus-und-details/">Teil 3 nun auf der Playstation</a>. Deshalb kann ich sagen, dass die vierte Auflage definitiv das realistischste Gameplay aller Teile hat, denn endlich ist es möglich, sowohl das von Rafael Nadal perfektionierte kraftvolle Top-Spin-Winkel-Tennis zu spielen als auch das kaum noch vertretene Serve-and-Volley im Stile von Boris Becker und Patrick Rafter. Die letzteren Beiden gehören zu der illustren Reihe von acht ehemaligen Weltklassespielern, die neben zehn aktuellen Spielern den Weg in <em>Top Spin 4</em> geschafft haben &#8211; darunter mit Nadal, Djokovic, Federer und Murray die momentanen Top 4 der Weltrangliste. Alle sind in ihren Bewegungsabläufen und Spielweisen sehr realistisch umgesetzt, allein bei den Gesichtern kommen manchmal Zweifel auf. Die lizensierten Frauen sind nicht so breit wie die Herrenkonkurrenz aufgestellt, nur sieben aktuelle Spielerinnen (u.a. Wozniaki und Serena Williams) stehen zur Auswahl.</p>
<p>Die Steuerung ist etwas einfacher geworden, da Lobs wieder auf einer einzelnen Taste liegen und Stoppbälle nur die Hinzunahme einer Schultertaste erfordern. Doch so einfach diese zu erlernen sind, so schwer sind sie zu meistern. Nur exaktes Timing (wenn der Spieler zum Schlag ausholt) führt zu guten Schlägen, bei zu frühem oder zu späten Drücken der Schlagtaste(n) geht der Ball gerne ins Aus und nicht wie gewollt kurz hinter die Netzkante oder vor die Grundlinie. Dafür sind Crossschläge und damit extreme Winkel endlich möglich, per Schultertaste auch Inside-Outs, die sich jedoch kaum von normalen Top-Spin-Cross-Schlägen unterscheiden. Der Aufschlag wird weiter über den rechten Analogstick ausgeführt und führt zu einer recht realistischen Quote von Fehlern und Assen, da letztere von Winkel und Schlagstärke abhängen und ein gewisses Risiko erfordern &#8211; Asse am laufenden Band sind so nicht möglich.</p>
<p>Beim Stellungsspiel unterstützt <em>Top Spin 4</em> weiterhin den Spieler, da dieser mit demselben Analogstick, mit dem der Spieler im Spielfeld bewegt wird, auch die Zielrichtung des Schlages vorgibt. Ab einem bestimmten Zeitpunkt übernimmt also das Spiel die finale Ausrichtung, und der Schlag muss &#8220;nur&#8221; noch getimt werden, damit er auch gefährlich wird. Dabei hatte ich zum ersten Mal bei einem Tennisvideospiel das Gefühl, dass Gameplay und Platzgröße genau harmonieren und nicht der Spieler Bälle auslässt, obwohl er sich physisch eigentlich in Reichweite befindet. Lobs haben genau die richtige Höhe, und wenn nicht richtig getimt dann werden sie durch Schmetterbälle beantwortet. Zudem sind die Unterschiede der einzelnen Schlagvarianten (Top Spin, Slice, normaler Schlag) deutlich auszumachen, da die Gegner entsprechend reagieren. Slices sind aus dem Lauf besser zu kontrollieren und ermöglichen durch ihre längere Flugzeit, dass sich der eigene Spieler wieder auf dem Platz orientieren kann. Top Spins dagegen treiben mit der richtigen Länge den Gegner aus dem Feld &#8211; wenn ein Tennisspiel jemals den Namen Simulation verdiente, dann <em>Top Spin 4</em>, das damit endlich das erste <em>Tennis Master Series</em> vom Thron stößt.</p>
<p>Grafisch hat sich seit dem Vorgänger einiges getan. Gerade der Schattenwurf und die Darstellung der Courts (die Zuschauer sind endlich keine Bitmaps mehr, die Kamerafahrten über den Platz sind ruckelfrei) wurden sichtbar verbessert, wenngleich die Kleidungsstücke trotz realistisch wachsender Schweißflecken seltsam unbewegt am Körper hängen. Mit der Grafik nicht mithalten kann die Präsentation des Spiels. Dies fängt an bei den langweiligen Menüs, die alle einen bezierähnlichen blauen Hintergrund aufweisen und dessen drei Musikstücke schnell langweilen, und setzt sich fort an bei den Spielfeldern. So wurde zwar der Einmarsch der Spieler ebenso wie deren Pausen zwischen den Spielen animiert, aber ansonsten passiert nichts auf dem Feld. Kein Schiedsrichter steigt von seinem Podest, kein Balljunge rennt nach dem Ball, kein Hawk-Eye darf angefordert werden und wenn ein Turnier gewonnen wird, dann gibt es keine Pokalüberreichung oder Siegerehrung.</p>
<p>Dafür darf man sich als Spieler schnell an Ladebildschirme gewöhnen, vor denen man viel Zeit verbringt. Schon nach dem leeren Startbildschirm, welchen man wie bei jedem PS3-Game erst einmal mit Start bestätigen muss, läd das Spiel gefühlte 15s, weil man danach nämlich nicht das Menü erreicht, sondern einen Ballmaschinenmodus, in dem man üben kann. Dies soll vermutlich den Torschussmodus von FIFA nacheifern, ohne ihn verstanden zu haben. Denn bei FIFA kann man Torschüsse üben, während das Spiel läd &#8211; bei <em>Top Spin 4</em> läd das Spiel der Ballmaschinenmodus, obwohl man doch eigentlich sofort ins Menü will. Und auch ansonsten legt das Spiel fast zwischen jedem Menüpunkt eine Ladepause ein. Starten des Turniers &#8211; Ladepause. Starten des ersten Spiels &#8211; Ladepause. Spielen der nächsten Runde &#8211; Ladepause. Manchmal heißt das Laden auch Speichern, obwohl gar nicht gespeichert wird. So ist mir das Spiel einmal abgestürzt und ich wurde zum letzten Speicherpunkt (drei Turniere vorher) zurückgeworfen. In Relation zu den Spielen hält sich die Ladezeit ingesamt in Grenzen, aber ein wenig Vorladen (innerhalb eines Turniers ändert sich der Court z.B. nicht) und ein schnelles Vorankommen in den Menüs sollte eigentlich drin sein.</p>
<p>Bei den lizensierten Turnieren sind ansonsten fast alle bekannten Namen dabei (es fehlt leider weiterhin Wimbledon) und so gut deren Courts den realen Vorbildern nachempfunden wurden, so schwach ist die Darstellung in den Menüs. Ein Logo des Turniers fliegt vor dem schon erwähnten blauen Hintergrund und bei einem Sieg ist auf demselben Bildschirm ein <em>Glückwunsch, sie waren erfolgreich!</em> zu lesen. Die <em>Top-Spin-Akademie</em>, in der die Grundlagen des Spiels erlernt werden können, ist ein ebensolcher Witz. Ein Trainer erklärt vor jeder der Übungen, was der Spieler machen soll, doch diese Anweisungen sind weder vertont noch animiert, sondern werden in langweiligen Textboxen präsentiert. Ein Trainer, der statt der Ballmaschine auf der anderen Platzseite steht und Instruktionen gibt, hätte für eine deutlich höhere Motivation gesorgt, die Akademie zu spielen.</p>
<p>Nachdem die Grundlagen des Spiels erläutert wurden, darf sich für die eigene Karriere ein Spieler zusammengestellt werden. Nachdem die äußeren Maße (Größe, Gewicht) und Details (Linkshänder, Art der Rückhand, Neigung zu Stöhnlauten) festgelegt wurden, dürfen die körperlichen Attribute (Kopfform, Haare, etc) sehr detailliert angepasst werden. Überraschenderweise gehören die Fertigkeiten (Vorhand, Rückhand, &#8230; &#8211; ingesamt acht Attribute) nicht zu diesen zu Beginn einzustellenden Spielereigenschaften, vielmehr starten alle Spieler mit denselben Attributen und können diese auch nicht mehr direkt beeinflussen.</p>
<p>Während der Karriere erhält man dann für jedes Spiel unterschiedliche Erfahrungspunkte, die bei entsprechender Anzahl in indirekte Steigerungen der Attribute gesteckt werden dürfen. Dazu wählt man einen von drei Spielstilen aus (offensiver o. defensiver Grundlinienspieler, Serve-and-Volley-Spezialist) und das Spiel verteilt davon abhängig Punkte auf die Attribute. Da die Auswirkungen einer Steigerung vorher angezeigt werden, ist der Spieler in einem bestimmten Rahmen immer noch an die eigenen Bedürfnissen anpassbar, oftmals muss man aber Kompromisse eingehen. Diese werden durch das System der Trainer aufgewogen, die bestimmte Anforderungen an den Spieler stellen (z.B. Schlage 50 Grundlinien-Winner) und dafür Bonuspunkte auf einzelne Attribute geben. Zudem gibt es viermal im Laufe der eigenen Karriere Bonuspunkte, die man entweder gleichmäßig auf Vor- und Rückhand verteilen kann oder nur einer der beiden Seiten zuteilt.</p>
<p>Dieses leicht an Rollenspiele erinnernde System der EP ist anfangs motivierend, hat aber auch seine Schattenseiten. So haben die Bonusattribute der Trainer der höchsten Stufe einen so großen Einfluss, dass ein Trainerwechsel deutliche Auswirkungen auf das eigene Spiel hat, da die neuen Fähigkeiten erst aufwendig erkämpft werden müssen und man bis dahin ohne sie auskommen muss. Zudem ist nach 20 Stilsteigerungen Schluss, und ab diesem Zeitpunkt sammeln man EPs ohne jeden Sinn.</p>
<p>Noch zweifelhafter sind die verschiedenen Status, die ein Spieler durchlaufen muss (Neues Talent, Jungspund, Jungstar, Star, Superstar, Legende). Denn als Greenhorn auf der Tour darf man nicht einfach an Grand-Slam-Turnieren teilnehmen, obwohl die eigene Spielstärke dies eigentlich erlauben würde. Es reicht auch nicht, genügend Punkte in der Weltrangliste erreicht zu haben. Nein, man muss die teilweise fragwürdigen Ziele erreichen, die mit einem Status verbunden sind &#8211; und wenn man schneller lernt, als das Spiel es vorsieht, dann versauert man trotzdem weiter auf kleinen Turnieren, bis die oft in Fleißarbeit ausartenden Ziele (z.B. Gewinne X Fans) erreicht wurden. Sind dann schließlich alle Ziele erreicht, fehlt es irgendwie auch an Herausforderungen, um die Karriere weiterzuspielen.</p>
<p>Mir persönlich fehlten auch über die Alibistatistiken hinausgehende Auswertungen. So wird zwar nach jedem Spiel eine Übersicht über erste Aufschläge, Punkte und Winner angezeigt, aber schon allein die Aufteilung auf die einzelnen Sätze ist nicht anzeigbar. Hat man ein Jahr auf der Tour zu Ende gespielt, ist im Menü nicht mehr ersichtlich, welche Turniere mit welchem Ergebnis im Vorjahr gespielt wurden. Erst wenn man sich für ein Turnier entschieden hat und daran teilnimmt, sieht man zumindest das letzte Ergebnis bei diesem Turnier. Desweiteren gibt es zwar Statistiken über die eigenen Aufschläge und Punkteverteilungen, aber diese sind meist relativ nutzlos oder schlicht nicht ausführlich genug.</p>
<p>In Sachen Beschleunigung einer Tennispartie gegenüber der Realität (man denke nur an Sätze von Rafael Nadal, die länger als eine Stunde dauern) hat <em>Top Spin 4</em> mächtig zugelegt, aber ein gewonnes Grand-Slam-Turnier kann trotzdem noch eine Stunde dauern. Der Standardmodus sind dabei zwei Sätze bis 3 (statt 6 Spielen) mit fünf Runden, bei Mastersturnieren ist es nur ein Satz in jeder der vier Runden und bei Majors und Minors besteht ein Spiel nur aus einem Super-Tiebreak bis 11 und nach drei Runden ist das Turnier vorbei. Dadurch geht das erste Jahr der Karriere schnell vorbei, da ein Jahr nur aus 12 Monaten bzw Turnierslots besteht. Vor jedem Turnier darf darüberhinaus noch eine Trainingssession oder ein Spezialevent gespielt werden. Spezialevents sind Spiele für die in <em>Top Spin 4</em> vertretenen Tennismarken, Spiele gegen die ehemaligen Weltklassespieler oder kleinere Events, die zu mehr EP oder Fans führen. Gut gefallen hat mir, dass es nach einem ausgespielten Punkt schnell weitergeht mit dem nächsten Ballwechsel. Da haben mich die Vorgänger sehr genervt mit dieser Art der künstlichen Spielverlängerung.</p>
<p>Neben den schon erwähnten Turniertypen gibt es auch &#8220;internationale&#8221; Events (als wären andere Turniere nicht international), die abwechselnd entweder der World Cup oder ein Europe oder American Cup sind, je nach Nationalität des eigenen Spielers. Am Jahresende folgen schließlich die Barclays World Tour Finals, die im Gruppenmodus nur den besten acht Spielern der Jahresrangliste offen stehen. Alles in allem wurde also der Tenniszirkus mit für die Spielbarkeit sinnvollen Einschränkungen umgesetzt. Doppel kann man leider während der Karriere nicht spielen &#8211; eine zweite Weltrangliste oder gar eine Fokussierung auf das Spiel zu Zweit wäre sicherlich interessant gewesen.</p>
<p>Aufgefallen ist mir zudem, dass trotz der einstellbaren Schwierigkeit die Top-Spieler in verschiedenen Turniertypen unterschiedlich stark spielen. Schlägt man sie bei den Masters noch problemlos, können sie bei den Grand Slams zu echten Problemen werden. Ein wenig mehr Feinschliff hätte da nicht geschadet, da es zwischen Federer, Nadal, Djokovic und dem Rest des Feldes deutliche Unterschiede gibt und es somit nicht so homogen ist wie in der Realität. Zudem sind die Spiele zwar oft eng, aber selten kommt es zu anderen Ergebnissen als 0:3 oder 3:0.</p>
<p>Was bleibt ist das realistischste Tennisspiel, welches momentan verfügbar ist. Die Grafik auf dem Platz überzeugt, das Gameplay und die Steuerung sind so gut wie noch nie und die Darstellung des Tenniszirkus mit seinem Jahresablauf ist nah dran an der ATP-Tour. In Sachen Präsentation und Ladezeiten ist jedoch noch viel Verbesserungspotential vorhanden und ich würde mich über mehr bekannte Namen als die 17 aktuellen Spieler und 8 Legenden freuen &#8211; vor allem bei den Frauen.</p>
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		<title>Two Worlds II</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/01/29/two-worlds-ii/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 23:12:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn ich mir aussuchen könnte, wie ein perfektes OpenWorld-Rollenspiel aussieht, dann wäre es wohl eine Mischung aus Risen und Two Worlds II. Denn letzteres macht vieles von dem richtig, was ich am Spiel der Piranha Bytes zu kritisieren hatte. Das fängt an mit der fantastischen Lernkurve. Zu Beginn wird der Spieler an die Hand genommen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn ich mir aussuchen könnte, wie ein perfektes OpenWorld-Rollenspiel aussieht, dann wäre es wohl eine Mischung aus <a href="/blog/2010/10/24/risen/">Risen</a> und <em>Two Worlds II</em>. Denn letzteres macht vieles von dem richtig, was ich am Spiel der <em>Piranha Bytes</em> zu kritisieren hatte.</p>
<p>Das fängt an mit der fantastischen Lernkurve. Zu Beginn wird der Spieler an die Hand genommen und erfährt die Grundzüge der vier Kernattribute (Stärke für Nahkampfschaden, Präzision für Fernkampfschaden, Willensstärke für Magieanwendungen und Durchhaltevermögen für Lebenspunkte und Inventargröße). Mit zunehmender Erfahrung und den im Schwierigkeitsgrad angenehm ansteigenden Quests wird ein Steigern der vielen Skills notwendig; wobei diese durch Bücher erlernbaren und danach ausbaubaren Fertigkeiten erst nach und nach gefunden werden. Und als ich endlich dachte, das Ende dieser Lernkurve erreicht zu haben, da kamen mir plötzlich Gegner in die Quere, die zwingend taktisches Kämpfen und vor allem die richtige Dosierung aus Nahkampf und magischen Talenten benötigten.</p>
<p>Denn <em>Two Worlds II</em> ist kein Spiel, in dem sich der Spieler spezialisieren muss. Vielmehr ist Vielseitigkeit gefragt; jeder Gegner hat andere Resistenzen gegenüber den sieben Schadensarten (scharfe Waffe, stumpfe Waffe, Feuer-, Eis-, elektrischer, spiritueller und Giftschaden) und kann sich unterschiedlich gut gegenüber Nah- und Fernkämpfern verteidigen. So gibt es Rieseninsekten, die ständig aus einem Block heraus angreifen und nur durch Magie zu bezwingen sind. Manchmal muss ich Kampfgenossen aus dem Tier- wie Totenreich beschwören, die den Gegner ablenken, während ich aus sicherer Entfernung heraus dessen Schwachpunkte gezielt angreife; an anderen Stellen verteidigen große Exemplare einer Gattung namens Taedium ihre kleineren Gefährten (Nachwuchs?) und können nur am Rücken verletzt werden.</p>
<p>Durch die verschiedenen Magievarianten und die Optionen im Nahkampf (Waffe und Schild, Zwei Einhandwaffen, eine Zweihandwaffe, Waffen mit Schwertschaden, Keulen mit Hiebschaden) kann sich jeder Spieler seinen Charakter frei entwickeln, so er genügend flexibel ist, für jeden Gegner eine Option zu haben. Ein Verleveln gibt es deshalb nicht. Und sollte trotzdem einmal der Bedarf bestehen, bereits verteilte Erfahrungspunkte umzuordnen, dann gibt es in jeder größeren Stadt einen NPC, der für 500 Goldstücke den Charakter auf den Ausgangszustand zurücksetzt und die Skillpunkte wieder freisetzt.</p>
<p>Diese Bandbreite an Möglichkeiten setzt sich auch bei den Ausrüstungsgegenständen fort. Wo <em>Risen</em> nur eine Handvoll Komplettrüstungen anbietet, darf in <em>Two Worlds II</em> von den Schuhen und Handschuhen, über Hosen, Harnisch und Helm jedes Detail der eigenen Rüstung beliebig kombiniert werden. Und die Auswahl ist wirklich groß, auch wenn sich die Eigenschaften nur minimal unterscheiden und Rüstungssets leider buggy sind. Doch an dieser Stelle kommt der nächste große Pluspunkt des Spiels zum Tragen: Jeder Ausrüstungsgegenstand, egal ob Waffe oder Kleidungsstück, darf innerhalb der Fähigkeiten des Charakters verbessert werden.</p>
<p>Dafür werden Grundbestandteile wie Holz und Eisen benötigt, welche gewonnen werden, indem andere Inhalte des Inventars zerlegt werden. Da das zu tragende Gewicht begrenzt ist und nur geringe Erlöse beim Verkauf von gesammelten Ausrüstungsgegenständen erzielt werden, habe ich viel Spielzeit im Inventar mit einem immer gleichen Ablauf verbracht: Zuerst zerlege ich die neu aufgesammelten Waffen und Kleidungsstücke, unter denen sich nur selten verbesserte Exemplare finden, und werte mit deren Rohstoffen meine Schwerter und Rüstungen auf. Je nach Klasse des Gegenstands sind die Zuwächse in Schaden oder Rüstungswerten beträchtlich, und mit steigendem Level können auch Kristalle hinzugefügt werden.</p>
<p>Diese gibt es in verschiedenen Ausprägungen, von Schadens- und Schutz- über Werte- und Skillkristalle bis hin zu Finalisierungssteinen, die einen weiteren Ausbau des Gegenstandes verhindern, aber als Entschädigung die durch Kristalle hinzugefügten Boni vervielfachen. Und als wäre dies nicht Customizing genug, können die Kleidungsstücke auch mit Farben dem eigenen Geschmack angepasst werden.</p>
<p>Eine weitere Besonderheit an <em>Two Worlds II</em> sind die Zauber. Denn diese sind nicht vorgefertigt und müssen erlernt werden, sondern sind ebenso flexibel wie Waffen und Rüstungen an die eigenen Bedürfnisse anpassbar. Die Grundlage bilden fünf Magieschulen (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Nekromantie) und Zauberamulette, die je nach Bestückung mit magischen Karten verschiedene Zauberwirkungen erlauben. Diese reichen von klassischen Angriffszaubern über Verzauberungen, Beschwörungen und Erschaffen von Altären bis hin zu Zaubern, die Schlösser magisch öffnen. Nicht jede Wirkung ist aus der Kombination der Karten sofort ersichtlich, so dass viel herumexperimentiert werden muss, bis die maximale Ausbeute aus den gegebenen Karten erzielt wird.</p>
<p>An das ebenso komplexe System des Tränkebrauens habe ich mich nicht gewagt, da ich mit den gefundenen Tränken gut ausgekommen bin. Manche Gebräue steigern die Kernattribute um 100% und sind damit ebenso wichtige Faktoren in den Kämpfen wie der gezielte Einsatz der erlernten Skills &#8211; wie gesagt ist <em>Two Worlds II</em> an einigen Stellen taktisch sehr fordernd, während es manchmal einfach ausreicht, die Schwächen der KI auszunutzen. Dass die Gegner dem Charakter nach Angriffen nicht weit folgen ist ja noch zu verschmerzen, aber oft bleiben sie an Kanten in der Landschaft hängen oder lassen sich aus sicherer Entfernung beschießen, weil der Spieler zu weit weg ist. Dieselben Probleme haben leider auch die zur Unterstützungen beschworenen Kreaturen, die nicht immer den Weg zum Gegner finden oder in Höhlen gar nicht erscheinen, weil anscheinend nicht genügend Platz für sie da ist.</p>
<p>Es ist also nicht alles Gold an diesem Spiel. So ist das Inventar &#8211; dafür dass ich große Anteile der Spielzeit darin verbracht habe &#8211; eine einzige Qual. Es gibt nur vier Kategorien, in denen die aufgelesenen Gegenstände abgelegt werden, und von denen ist nur die Magiesektion übersichtlich, da es nicht sehr viele unterschiedliche Karten gibt und gleiche Exemplare nur einen Platz einnehmen. Bei den Waffen jedoch verbraucht jede Einzelne einen Platz, und da die Icons konsolengerecht groß geraten sind muss viel gescrollt werden. Waffen, Rüstungen und Rohstoffe haben zwar eine gewisse Ordnung, aber manche magischen oder mit Namen versehenen Items werden außerhalb der normalen Ordnung einsortiert, so dass ich ständig auf der Suche nach gerade aufgesammelten Gegenständen war. Zudem fehlte eine Ansicht, welche Items der Charakter gerade angelegt hat; diese werden nur durch schwach sichtbare Rahmen hervorgehoben. So habe ich ausprobieren müssen, wie viele Ringe (4) und Amulette (1) der Held anlegen kann und dass ein für das Meucheln benötigter Dolch immer parallel zu der normalen Bewaffnung getragen werden kann. Vor dem Anlegen eines Items werden zwar die Unterschiede zum aktuell getragenen angezeigt, eine Übersicht über den kompletten Rüstungswert fehlt jedoch und nur beim Überfahren einer angelegten Waffe werden die Schadenswerte eingeblendet.</p>
<p>Die Tastenbelegung ist ein weiterer Kritikpunkt des Spiels. Es hat sich bei RPGs eigentlich eingebürgert, dass das Inventar auf I liegt und die Karte auf M. Bei <em>Two Worlds II</em> liegen standardmäßig alle wichtigen Shortcuts auf den F-Tasten und die Aktionstaste ist doppelt belegt mit Springen &#8211; oft wechselt der Cursor kurz vorm Tippen noch weg von einer Truhe und anstatt sie zu öffnen springt der Charakter darüber. Seit dem 1.1er Patch kann diese Doppelbelegung geändert werden &#8211; nicht geändert wurde jedoch das Problem, dass die rechte Maustaste gleichzeit für Sprinten, Schleichen und Blocken genutzt wird. Eine Bewegung während eines Blocks führt so entweder dazu, dass der Held etliche Meter am Gegner vorbeirennt oder sich in Schleichhocke duckt &#8211; beides natürlich ungewollt.</p>
<p>Die nette Idee mit den drei Slots für drei Ausrüstungskombinationen ist ebenso mangelhaft umgesetzt. Da eine Spezialisierung des Charakters nicht notwendig ist, können so der Nahkämpfer, der Bogenschütze und der Magier mit jeweils eigenem Equipment ausgerüstet werden und ein aufwendiges Umrüsten entfällt. Doch anstatt jeden der drei Slots direkt anwählen zu können, gibt es zwei Tasten, die vorwärts und rückwärts durch die Kombinationen schalten. Ich kam ständig durcheinander, mit welcher Taste ich nun welche Ausrüstung als nächstes auswähle &#8211; nur eine Taste mehr hätte dem Feature den nötigen Schliff gegeben. Da im Solospiel der Slot auch im Inventar direkt angewählt werden kann, bin ich meist diesen Weg gegangen, da dort zugleich auch das Spiel pausiert. Im Multiplayer muss jedoch mit der Verzögerung beim Wechsel gelebt werden, die durchaus ein paar Sekunden beträgt.</p>
<p>Etwas ärgerlich ist, dass im Inventar immer nur die im aktuellen Slot angelegten Ausrüstungsgegenstände hervorgehoben werden. Schnell sind da Gegenstände zerlegt oder verkauft, die der Charakter auf einem anderen Slot ausgerüstet hat &#8211; beim einem Wechsel lief mein Bogenschütze plötzlich in Unterhosen umher und konnte sich nicht bewegen, weil er die gewichtssteigernden Ringe nicht angelegt hatte und so zu viel mit sich herumtrug. Dieses eigentlich sehr nützliche Feature kann also ruhig noch etwas Finetuning vertragen.</p>
<p>Ebenso verbesserungswürdig ist die Map des Spiels. Unbegreiflicherweise haben fast alle markierten Punkte (Gebäude, NPCs, Altare) ähnliche Pinfarben, so dass sie nur schwer zu unterscheiden sind. Zudem sind Altare gar nicht beschriftet und die Teleporter tragen in einem ansonsten vorbildlich lokalisierten Spiel die englischen Namen, was sich mit dem Questlog nicht verträgt, in dem die Orte übersetzt wurden. Da die Karte nur bis auf eine gewisse Höhe hineinzoomt und keine Innenkarten oder eine Automap kennt, habe ich oft lange nach NPCs suchen müssen (vor allem im mehrstöckigen Gebäude der Universität von New Ashos). Und auch in auf mehreren Ebenen angelegten Dungeons (die leider durch immer gleiche Höhlenräume langweilen) ging die Orientierung schnell flöten, besonders in den Labyrinthen der Hohepriester.</p>
<p>Doch genug gemeckert, denn das wichtigste Argument, weshalb man <em>Two Worlds II</em> spielen sollte, habe ich noch gar nicht erwähnt. Das Highlight des RPGs sind eindeutig die Quests, die sich vom gewohnten Fantasy-Einerlei wohltuend abheben. Die Entwickler scheinen sich die Frage gestellt zu haben, wie eine Welt aussehen würde, in der Magie zwar etwas alltägliches, aber trotzdem elitäres ist, da sie schwer zu erlernen ist. So besucht der Charakter auf seiner Suche nach der Schwachstelle seines Nemesis Gandohar die Universität, an der das Magietalent ein scheinbar gescheitertes Experiment mit zerstörerischen Folgen vollzog (dies erinnert stark an <a href="/blog/2008/11/23/harry-potter-and-the-deathly-hallows/">Harry Potter und die Suche nach Voldemorts Horkruxen</a>). An dieser Uni geht es jedoch hoch her: Ein Professor erfüllt seine privaten Fantasien, indem er Studentinnen erpresst, während eine Professorin die erniedrigten Mädchen danach in einem Begleitservice anstellt. Ein als Informant wichtiger Professor hat es sich im exquisiten Club des Unterweltkönigs eingerichtet und frönt dort den Leidenschaften des Würfelspiels, während einer seiner Student ein Wesen beschwort, welches ihm ermöglicht, während der Prüfungen telepathische Spickzettel zu verschicken. Doch der gerufene Geist entwickelt ein Eigenleben und führt bei den Kommilitonen, an die der Zauber verkauft wurde, zu schweren Depressionen, so dass der Held aushelfen muss.</p>
<p>Ein anderer, gescheiterter Magieadept schickt den Charakter in das Anwesen seiner Mutter, welches diese mit fiesen Monster bevölkern ließ, damit das gierige Studentenpack ihr nicht alle Kräuter aus dem Garten stiehlt. Dort fand ich die vermisste Frau nur noch tot auf. Daraufhin erklärte mir der Student, dass er einen grausamen Verdacht hegt &#8211; in seiner Sammlung aus Sanduhren steht jede Uhr für das Leben eines Bekannten des Studenten. Ich sollte für ihn nun einen ehemaligen Professor warnen, dass sein Lebensende kurz bevorsteht. Doch schnell stellt sich heraus, dass der Student in Wahrheit die Menschen erpresst und Zahlungsunwillige wie die eigene Mutter höchstselbst um die Ecke bringt, um die anderen Opfer zu überzeugen. Mit dieser Tour ist er aber an den falschen Helden geraten&#8230;</p>
<p>Die Menschen der Welt von <em>Two Worlds II</em> lassen sich also grob in zwei Kategorien einordnen: Verschlagene, manipulierende Gauner und arme Opfer (manchmal auch der eigenen Unfähigkeit) &#8211; etwas dazwischen gibt es so gut wie gar nicht. Da habe ich mich doch über jeden Auftrag der Nekromanten gefreut, frei nach dem Motto: Mit dem Tod ist das Leben noch lange nicht zu Ende. So durfte ich bei Teeparties auf dem Friedhof aushelfen, vermisste Köpfe zu ihren Leichen schaffen, untote Schirme bekämpfen, Biber für schwarzes Kerzenfett erlegen und Hochzeitskleider in Wildschweinblut tränken.</p>
<p>In diesem Spiel wird auch jeder noch so abwegige Gedanke zu Ende gedacht. So traf ich eine junge Frau, deren Freund verschollen ist. Dieser verstand sich hervorragend darauf, Ringe mit Flüchen zu versehen. Damit seine Freundin ihm treu bleibt, hat er ihr einen Ring geschenkt, der alle einen schnellen Tod ereilen lässt, die sich an ihr vergreifen. Nun hat sich eine stattliche Anzahl an Opfern angesammelt, die trotz ihres Dahinscheidens noch immer die Welt als Geister heimsuchen und natürlich nicht gut über die junge Frau reden. Der für jede Quest zu habende Held muss nun die ehemaligen Liebhaber irgendwie zum Schweigen bringen und erfährt so, dass die Frau nichts unversucht gelassen hat, um etwas Liebe zu erfahren. Von Frauen bis hin zu kaum zu Wortartikulationen fähigen Ogern reicht die Palette &#8211; und diese Art von Humor zieht sich durch das gesamte Spiel.</p>
<p>Natürlich steckt hinter den meisten Nebenquests, wenn man alle Dialoge außer Acht lässt, auch nur das Übliche &#8220;Hole Gegenstand A und bringe ihn nach/zu B&#8221; bzw &#8220;Töte alle Monster im Umkreis&#8221;. Doch selten habe ich sie so gut verpackt gesehen wie bei <em>Two Worlds II</em>, und das war ungeheuer motivierend. Wenn ich das Ende von <em>Indiana Jones und der letzte Kreuzzug</em> fast 1:1 nachspielen darf (inklusive &#8220;Nenn&#8217; mich nicht immer Junior&#8221;-Dialogen) oder mit dem Entwicklern über Fehlentwicklungen bei Kopierschutzsystemen lachen kann (SecuBOOK), dann verzeihe ich gerne, dass die Hauptquest zwischendurch oft in den Hintergrund gerät und ihr am Ende deutlich die Luft ausgeht.</p>
<p>Zu guter Letzt möchte ich noch aufzählen, was neben den von mir erwähnten Spielaspekten alles in der Welt von Antaloor möglich ist: Der Spieler kann reiten und Rennen auf seinem Pferd bestreiten, er kann sich an Würfelspielen versuchen und mit den unterschiedlichsten Musikinstrumenten Stücke nach dem Guitar-Hero-Prinzip spielen. Damit kann er an öffentlichen Plätzen sogar richtig viel Geld verdienen. In keinem RPG darf zudem eine Kampfarena der Kriegergilde fehlen, die einen neuen Champion sucht, der es mit allen Gegnern aufnimmt. Und die Diebesgilde hat sich neben Schleichen, Meucheln und Schlösserknacken auch auf Fallenlegen und Bombenbau spezialisiert und gibt dieses Wissen im Ausgleich für erfüllte Aufträge weiter. Desweiteren finden sich sogenannte Oculi, die aus den Augen von magisch veränderten Tieren gewonnen werden und es erlauben, wie Sonden ausgesandt zu werden und so um Ecken zu schauen und sogar Bomben ungefährdet aus großer Entfernung zu legen.</p>
<p><em>Two Worlds II</em> bietet also bereits im Solospielermodus eine fast unbegrenzte Flexibilität und eine unglaubliche Vielzahl an Möglichkeiten, die ich gar nicht alle aufzählen kann. Wer will, kann Stunden in Antaloor mit kurzweiligen Beschäftigungen verbringen, ohne sich um die eigentlichen Quests zu kümmern. Wer jedoch wie ich fast alle Quests erledigt, dafür aber kaum Nebenbeschäftigungen ausübt, der wird gut und gerne 40 Stunden lang sehr viel Spaß haben mit dem Spiel. Deshalb bleibt mir gar nichts anderes üblich, als <em>Two Worlds II</em> allen Fans von Solo-RPGs wärmstens ans Herz zu legen.</p>
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		<title>Banditen &amp; Mafiosi</title>
		<link>http://www.kingoli.net/blog/2011/01/27/banditen-mafiosi/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 22:51:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gespielt]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Urlaub in großer Runde bietet immer wieder die Möglichkeit, neue Spiele auszuprobieren. Und dies im klassischen Sinn, d.h. mit Spielbrett, Figuren und komplett offline. Dieses Jahr habe ich so die Bekanntschaft von El Paso und der Lemming-Mafia gemacht, die ich kurz vorstellen möchte. Lemming-Mafia Die Lemming-Mafia basiert auf Nicht-Lustig-Charakteren von Joscha Sauer. Sechs Lemming-Mafiosi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein <a href="/blog/2011/01/22/winterimpressionen-2011/">Urlaub</a> in großer Runde bietet <a href="/blog/2009/01/13/karten-auf-den-tisch/">immer wieder</a> die Möglichkeit, neue Spiele auszuprobieren. Und dies im klassischen Sinn, d.h. mit Spielbrett, Figuren und komplett offline. Dieses Jahr habe ich so die Bekanntschaft von <em>El Paso</em> und der <em>Lemming-Mafia</em> gemacht, die ich kurz vorstellen möchte.</p>
<p><strong>Lemming-Mafia</strong></p>
<p>Die <em>Lemming-Mafia</em> basiert auf <a href="http://www.nichtlustig.de/wp-content/uploads/lemmingmafiacartoon.jpg">Nicht-Lustig-Charakteren</a> von Joscha Sauer. Sechs Lemming-Mafiosi machen sich dabei auf den Weg, um mit Zementschuhen ins Wasser zu springen. Die Spieler haben nun die Aufgabe, Wetten darauf abzuschließen, welchem Lemming dieses Ziel als Erstes gelingt. Mit Würfeln können sie dann Einfluss darauf nehmen, ob die Lemminge aufgrund zu schwerer Betonfüße vorher scheitern und in welcher Reihenfolge sie am Steg eintrudeln.</p>
<p>Hat der erste Lemming sein Ziel erreicht, ist das Spiel zu Ende und aus der Platzierung der Lemminge ergeben sich Punkte für die einzelnen Mitspieler. Aus vor dem Spielstart gezogenen Auftragskarten mit Punktwerten und der Wette auf den Sieger wird eine Gesamtpunktzahl errechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Da die Wettkarten in umgekehrter Reihenfolge gelegt werden müssen (zuerst wird auf den Verlierer gewettet, dann auf den Vorletzten, usw) und dies auch nur auf wenigen Spielfeldern möglich ist (wobei ein Spiel schnell vorbei sein kann), kann man unter Umständen schon zu Beginn des Spiels dieses verlieren.</p>
<p>Dabei lebt die <em>Lemming-Mafia</em> eigentlich von den unterschiedlichen Zielen der einzelnen Spieler. Die geheimen Auftragskarten können dazu führen, dass ein Spieler einen Lemming gewinnen sehen will, während ein Konkurrent diesen als Letzten platzieren muss, um Punkte zu erhalten. Je nach Würfelglück wechselt so die Anzahl der Betongewichte am Fuß des Lemmings, nimmt zu und wieder ab. Dieses Ringen mit den Mitspielern macht hauptsächlich den Reiz des Spiels aus.</p>
<p>Sind sich jedoch mehrere Spieler einig, dass ein bestimmter Lemming gewinnen muss, dann kann das Spiel sehr schnell zu Ende sein. Diese nicht ausbalancierte Spiellänge inklusive einiger Lücken im Regelwerk ist dann auch mein Hauptkritikpunkt. Beim ersten Versuch war das Spiel gleich zu Ende, bevor es alle Mitspieler verstanden hatten, und ich habe mit -1 Punkten gewonnen (nicht erfüllte Auftragskarten geben Minuspunkte). So bleibt die <em>Lemming-Mafia</em> trotz des witzigen Szenarios eher in schlechter Erinnerung.</p>
<p><strong>El Paso</strong></p>
<p>In <em>El Paso</em> schlüpfen die Spieler in die Rolle von Banditen des Wilden Westens, die sieben Städte ausrauben wollen. In jeder der Städte, die nacheinander gemeinsam angeritten werden, befinden sich verschiedene Ziele für Raubüberfälle wie Banken, Goldminen oder Rinderfarmen. Dort können kleine Werteplättchen erbeutet werden, die eine Wertigkeit von 1 bis 6 besitzen. Was ausgeraubt werden darf, bestimmen fünf Würfel. Zeigen diese alle den Sheriffsstern an, dann ist das Banditenglück für diese Stadt aus und alle erbeuteten Plättchen verloren. Hat man jedoch die Stadt vorher verlassen, darf man die eigenen Plättchen gegen Gold eintauschen. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit dem meisten Gold.</p>
<p><em>El Paso</em> lebt vom Spiel mit dem Risiko. Die fünf Würfel reduzieren sich mit jedem Würfelwurf, sobald ein Sheriffsstern oben liegt. Ist nur noch ein Würfel im Spiel, ist das Risiko hoch, in die Hände des Sheriffs zu geraten und damit mit leeren Händen aus der Stadt gejagt zu werden. Auf der anderen Seite sind dann die meisten Mitspieler, die einem die Plättchen mit den hohen Beträgen streitig machen können, schon aus der Stadt ausgestiegen. Mit genügend Mut und Würfelglück kann sich ein Spieler sogar in der letzten Stadt noch vom Verlierer zum Sieger aufschwingen.</p>
<p>Trotzdem sollte man eine gewissen Planung nicht außer Acht lassen, denn Beutestücke lassen sich ich in bestimmten Städten zu besseren Tauschkursen versilbern. Wird man jedoch vom Sheriff geschnappt, dann verliert man auch diese mitgenommen Plättchen. Die richtige Mischung aus Risikobewusstsein und Planung, gepaart mit Würfelglück, macht also den Sieger aus. Dadurch ist <em>El Paso</em> weniger ein Spiel, was man gegeneinander spielt, sondern ein unterhaltsames Pausenfüller für zwischendurch. Es kommt kaum böses Blut auf, da hauptsächlich die Würfel über den Erfolg entscheiden, und gleichzeitig bietet das Spiel bis zum Ende genügend Optionen, um es spannend zu halten. Dies ergibt zusammen eine klare Empfehlung von mir!</p>
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		<title>Beliebte RPG-Klischees: Der Sumpf</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Jan 2011 22:06:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KingOli</dc:creator>
				<category><![CDATA[gedacht]]></category>
		<category><![CDATA[gespielt]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich kann es mir bildlich vorstellen: Die Produzenten eines Rollenspiels sind zu Besuch beim Entwicklerstudio, um sich den Fortschritt ihres Projektes anzuschauen. Sie begutachten die Fortschritte bei der Grafik, staunen über die tollen Storytwists und schlagen testweise ein paar Monster tot. Doch dann kommt die Gretchenfrage: Gibt es denn hier gar keinen Sumpflevel? Alle anderen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich kann es mir bildlich vorstellen: Die Produzenten eines Rollenspiels sind zu Besuch beim Entwicklerstudio, um sich den Fortschritt ihres Projektes anzuschauen. Sie begutachten die Fortschritte bei der Grafik, staunen über die tollen Storytwists und schlagen testweise ein paar Monster tot. Doch dann kommt die Gretchenfrage: Gibt es denn hier gar keinen Sumpflevel? Alle anderen Spiele haben doch auch einen&#8230;</p>
<p>So oder ähnlich muss es ablaufen, denn anders kann ich es mir nicht erklären, dass in wirklich jedem von mir zuletzt gespielten Fantasy-RPG ein Sumpf vorhanden war. Alles fing an mit <em>Ultima IX Ascension</em> (1999), dem ersten großen OpenWorld-Rollenspiel. Bereits dort wurden die Standards gesetzt, an denen sich noch heute jedes Spiel orientiert: Ein Sumpf ist eigentlich ein unter Wasser stehendes Gebiet, aus dem sich kleine Inseln erheben, die durch aus Planken erbaute Wege miteinander verbunden sind. Überwiegende Farben sind grün und braun, meist herrscht Nebel oder Dunkelheit und gerne sind das Wasser und/oder die Flora und Fauna giftig für den Spieler.</p>
<p>Weiter ging es mit dem ersten Teil der <em>Gothic</em>-Reihe (2001), in welchem eine begehrte Droge aus dem im Sumpf wachsenden Kraut hergestellt wurde und sich deshalb eines der drei Lager dort angesiedelt hatte. Diese Idee recyclete das Entwicklerstudio Piranha Bytes im Addon <em>Die Nacht des Raben</em> zu <em>Gothic II</em> und schließlich zuletzt in <a href="/blog/2010/10/24/risen/">Risen</a> (2009).</p>
<p>Aber auch Bethesda und Bioware konnten sich dem Zwang, einen Sumpf in ihre Spiele einzubauen, nicht entziehen. <em>The Elder Scrolls III: Morrowind</em> (2002) begann bereits in einer Moorlandschaft; und in <em>Jade Empire</em> (2007) musste der Spieler nicht lange warten, denn die Flugmaschine für die Verfolgung der Entführer des Meisters war im Sumpf versteckt. Nur <em>Dragon Age</em> (2009) verzichtete im Hauptspiel auf die klassische Zutat, lieferte sie jedoch mit dem DLC <em>The Awakening</em> kostenpflichtig nach.</p>
<p>In <em>The Witcher</em> (2007) gab es ebenso wie in <em>Dungeon Lords</em> (2005) sogar mehrere Sumpfgebiete, und auch in der Welt von <em>Drakensang</em> (2008) gibt es natürlich ein verschlammtes Land, die Moorbrücker Sümpfe. Und an diese wurde ich im dritten Kapitel von <em>Two Worlds II</em> (2010) erinnert; zu sehr ähneln sich die Passagen mit ihrer kärglichen Vegetation und den vielen Ruinen und Friedhöfen. Die das Gebiet abriegelnde magische Barriere ist zudem aus dem originalen <em>Gothic</em> abgekupfert.</p>
<p>Aber was ist es nun, dass den Sumpf zu einem scheinbar unverzichtbaren Bestandteil eines jeden Fantasy-Rollenspiels macht; häufiger vertreten als Orks und Zwerge? Gehören Mittelalter und morastische Landstriche für Entwickler so untrennbar zusammen oder liegt es vielleicht am Genre selber, in dem es seit Tolkien kaum noch Innovationen gegeben hat? Ich als Spieler jedenfalls langweile mich inzwischen in solchen Leveln, denn zu oft habe ich die immer gleichen Baumleichen gesehen und bin zu oft über Holzplanken gestiefelt, als dass ich dies im nächsten RPG noch einmal erleben will.</p>
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