Winterimpressionen

The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 2

Ich habe jetzt knapp 27 Stunden Skyrim gezockt – da gelangen andere Spiele langsam an ihr Ende – und bin auf Level 17 noch weit davon entfernt, die Hauptquest abzuschließen. Zeit also, über die Spielerfahrung dieser ersten Stunden zu schreiben.

Der Einstieg in das Spiel war nicht optimal. Erst bestätigte das Intro alle meine Befürchtungen in Sachen Kollissionsabfrage, dann begann der spielbare Teil der Einführung mit einer hektischen Flucht vor einem Drachen, bei der ich oft nicht wusste, wem ich wohin folgen muss. Nach einer Stunde Kraxeln durch eine Höhle entließ mich das Spiel endlich in die Freiheit, und von da an ging es bergauf mit der Motivation.

Denn die Freiheit, im Rahmen der Spielgrenzen tun und lassen zu können, was der Spieler möchte, ist die große Stärke von Skyrim. Nach dem Tutorial kann zum Beispiel die Hauptquest komplett vernachlässigt werden; das Questbuch füllt sich auch so fast von alleine. In vielen Siedlungen gibt es ein Gasthaus, in welchen die Wirte und Gäste nur zu gern vorbeikommenden Abenteurern Aufträge ans Bein binden. So erfährt der Spieler von noch nicht besuchten Orten in Himmelsrand, die dann auf der Karte mit ihrer Position vermerkt werden. Wurde ein Ort bereits besucht, ermöglicht das Schnellreisesystem, direkt dorthin zu springen.

Orte können zudem einfach entdeckt werden, indem der Spieler Straßen oder Anzeigen im Kompass folgt. Es gibt unglaublich viel zu entdecken in der großen, offenen Welt von Skyrim; allein die Anzahl der Dungeons (meist alte Gräber, aber auch unterirdische Wälder) liegt im dreistelligen Bereich. Bereits abgeschlossene Dungeons werden auf der Karte speziell markiert, damit der Spieler bei der großen Menge nicht die Übersicht verliert. Die Karte selber ist ganz nett gestaltet, weil sie die gesamte Welt als 3D-Modell darstellt – allerdings würde ich mir wünschen, dass ich weiter hineinzoomen könnte oder Wege eingeblendet werden. So sind nur die ungefähren Abstände der Orte ablesbar und etwaige dazwischenliegende Hindernisse. Leider nerven die darüber ziehenden Wolken, die oftmals nicht erkennen lassen, wie die Küstelinie verläuft oder sich Inseln im Sumpf verteilen und damit einen klaren Mehrwert vereiteln.

Im Gegensatz zur Karte ist das Inventar nüchterner geworden (dies scheint allerdings gerade Mode zu sein, wenn ich DA2 oder The Witcher 2 zum Vergleich heranziehe). Es besteht nur noch aus Listen, wobei das ausgewählte Item in der rechten Bildschirmhälfte angezeigt wird. Eine Übersicht, was der eigene Charakter gerade ausgerüstet hat, gibt es nicht. Eine Statuszeile am unteren Bildschirmrand informiert über den aktuellen Rüstungs- und Angriffswert und bei der Auswahl neuer Items wird in rot oder grün angezeigt, wie sich diese Werte bei der Auswahl ändern würden.

Um nicht die immer länger werdenden Listen komplett durchscrollen zu müssen, gibt es eine Favoritenliste, deren Inhalt der Spieler frei bestimmen kann. Diese kann während eines Kampfes aufgrufen werden und hält dabei die Zeit an. So kostet das Umrüsten des Charakters oder das Trinken eines Tranks keine Zeit. Realistischer geht es bei der Größe des Inventars zu. Der Charakter kann nur ein begrenztes Gewicht tragen (dies hängt von der Ausdauer ab, lässt sich aber nur in engem Rahmen ausbauen) und so steht der Spieler ständig vor der schwierigen Wahl, welches kostbare Item er im Dungeon liegen lassen muss – ich mit meinem Sammeltrieb kann so etwas gar nicht leiden. Aber zum Glück ist der Spieler in Skyrim selten ohne Begleiter unterwegs, und diese können als Packesel missbraucht werden. Später im Spiel lohnt es sich, ein Haus zu kaufen, um schwere Gegenstände wie die Drachenknochen zwischen zu lagern, die mit entsprechender Skillausbaustufe zu mächtigen Rüstungen verarbeitet werden können.

Und da bin ich auch schon bei der Charakterentwicklung, die in Skyrim etwas anders abläuft als in vergleichbaren Spielen. Der Charakter bekommt keine Erfahrungspunkte für besiegte Gegner oder abgeschlossene Quests, sondern erhält Erfahrung in einer von 18 Fertigkeiten, indem er diese ausführt. D.h. wenn der Charakter mit Einhand-Waffen kämpft, dann steigert er auch diese Fertigkeit mit jedem erfolgreichen Schlag – und nicht nur, wenn der Gegner dabei besiegt wird. Jede Fertigkeit kann so individuell um 100 Stufen gesteigert werden.

Über alle Fertigkeiten hinweg hat der Charakter eine Gesamtstufe, die sich abhängig von den Fertigkeitenstufen erhöht. Bei so einem Stufenaufstieg darf der Spieler einen von nur drei Grundwerten des Charakters verbessern (Magicka, Gesundheit, Ausdauer) und einen Talentepunkt vergeben. Talente sind Spezialfähigkeiten in den Fertigkeiten, die zum Beispiel den Schaden von Einhandwaffen um 20% steigern. Sie bilden pro Fertigkeit einen Talentebaum und hängen von der Stufe der Fertigkeit ab.

Wie oben schon beschrieben ist mein Charakter gerade einmal auf Gesamtstufe 17. Gefühlt dauert es inzwischen eine halbe Ewigkeit, meine benutzten Fertigkeiten (Einhandwaffen, Blocken, Schwere Rüstung) so stark zu steigern, dass ein Gesamtstufenaufstieg dafür herausspringt, so dass ich momentan mit Nebenperks wie Schmieden und Alchemie experimentiere, um die Talentepunkte für meine Hauptfertigkeiten zu erhalten.

Dabei bin ich auf eine Inkonsequenz in den Auswirkungen der Talente auf das Inventar gestoßen. Verbesserungen der Effekte von Waffen oder Rüstungen verändern die angezeigten Werte derselben. D.h. wenn ein Schwert 10 Punkte Schaden im Inventar anzeigte und ich das Talent der 20%igen Steigerung erlerne, dann ändert sich die Anzeige auf 12 Punkte Schaden. Änderungen der Redekunst haben jedoch keine vergleichbaren Auswirkungen. Mit dieser Fertigkeit senken sich die Einkaufs- und erhöhen sich die Verkaufspreise. Das Inventar zeigt jedoch immer denselben Preis an – und zwar einen, den man beim Händler nie erzielt.

Aber dies ist eines von wenigen kleinen Details, die beim Spielen so gut wie keine Auswirkungen zeigen. Viel stärker faszinieren mich bisher die riesige Welt und die vielen kleinen Quests, die mich ständig von der eigentlichen Geschichte ablenken. Denn obwohl die Kämpfe gegen die Drachen das Adrenalin zum Kochen bringen, habe ich inzwischen genug davon (alleine bin ich noch chancenlos gegen die Lindwürmer) und auch der Hintergrundquest um den Kampf der Kaiserlichen gegen die Rebellen der Sturmmäntel gehe ich bewusst aus dem Weg. Mein nächstes Ziel ist es, ein paar mehr Gilden beizutreten (bisher bin ich nur ein Gefährte) und meine Fertigkeiten endlich auf ein konkurrenzfähiges Niveau zu bringen – dazu später mehr.

Der Elektromarkt, der Verrückte macht

In einer klassischen Komsumgesellschaft gibt es zwei genau definierte Rollen: Konsumenten und Verkäufer. Wenn beide aufeinandertreffen, dann tauschen im Normalfall Waren und Geld den Besitzer, in einer festgelegten Richtung: Der Konsument gibt dem Verkäufer einen Geldbetrag, und dieser ihm dafür eine vorher vereinbarte Ware. So weit, so einfach.

Kompliziert wird es, wenn das Prinzip umgedreht wird und der Konsument die erworbene Ware zurücktauschen möchte. Diese Erfahrung musste ich zumindest im großen Elektrofachmarkt des Alexa machen, als ich ein defektes Weihnachtsgeschenk zurücktauschen wollte. Die Runden, die ich zu drehen hatte und die mich auf drei Etagen des Marktes führten, erinnerten mich frappierend an Asterix erobert Rom, als Asterix und Obelix mit der Aufgabe betraut werden, in einem Haus voller Schalter und Beamte einen Passierschein zu besorgen.

Meine kleine Odyssee, die ich zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades in der Mittagspause gestartet hatte, begann im Erdgeschoss an der Information, wo ich einen Zettel erhielt, der bestätigte, dass ich einen gekauften und bezahlten Artikel zurück in den Markt brachte. Danach ging es in die TV-Abteilung, wo die erste Hürde darin bestand, einen Mitarbeiter zu finden, der nicht mit einem Kundengespräch beschäftigt war – denn so etwas entspricht der klassischen Rollenverteilung und hat deshalb Vorrang. Als sich eine Fachkraft schließlich für mich zuständig fühlte stellte sich schnell heraus, dass der Service erst den Defekt aufnehmen und das Gerät entgegennehmen muss. Als wurde ich zur Abholung meines persönlichen Passierscheins eine Etage höher geschickt, wo ein junger Mann eine so intensive Beziehung zu seinem Monitor hatte, dass er sich während der Bearbeitung meines Falles kein einziges Mal davon abwendete.

Nach dem Tausch des Gerätes gegen den Passierschein durfte ich zurück in die TV-Abteilung, mich wieder anstellen und erhielt so den nächsten Schein, den ein Mitarbeiter mir ausdruckte und den sein Chef höchstpersönlich abzeichnete. Dieser sollte es mir ermöglichen, an der Kasse den Kaufpreis zurück zu erhalten und damit die Umkehrung des normalen Komsumvorgangs abzuschließen. Aber im Erdgeschoss, nach fast zehn Minuten des Wartens in der Schlange, wurde klar, dass der Bürokratie nach drei Formularen noch nicht Genüge getan war. Denn die Kassiererin teilte mir mit, dass das letzte Formular falsch ausgefüllt wurde und sie mir deshalb kein Geld geben könne.

So drehte ich eine weitere Schleife über die TV-Abteilung und 45 Minuten und vier ausgedruckte DIN-A4-Seiten später hatte ich schließlich das Geld in den Händen, ohne wie Asterix ein neues Formular erfinden zu müssen – wobei ich dafür dem Wahnsinn recht nah war. Aber das war wohl die verdiente Strafe für mein Fallen aus der Konsumentenrolle. Zukünftig werde ich es mir zweimal überlegen, den Elektromarkt, der Verrückte macht, zu betreten.

Meine liebsten Filme 2011

Was Quentin Tarantino kann, kann ich ebenfalls – eine Bestenliste der gesehenen Filme 2011 aufstellen. Ich war zwar nur 19mal im Kino und muss mit dem Zeitversatz der deutschen Veröffentlichungen leben, habe aber genug gesehen um eine eigene Top12 aufzustellen (mit nur einer Überschneidung zu Tarantino). Und hier ist sie:

  1. Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt
  2. Sherlock (erste Teil der BBC-Mini-Serie)
  3. Midnight in Paris
  4. The Social Network
  5. Four Lions
  6. True Grit
  7. Biutiful
  8. The Guard
  9. Gainsbourg – Der Mann, der die Frauen liebte
  10. The Fighter
  11. The King’s Speech – Die Rede des Königs
  12. Black Swan

Und wenn Herr Tarantino Sonder-Awards vergibt, dann will ich nicht hintenanstehen und vergebe deshalb den Preis für den besten Soundtrack an die Chemical Brothers für ihre beeindruckende musikalische Untermalung von Wer ist Hanna?.

Zum Schluss muss ich unbedingt noch Game of Thrones als beste TV-Serie des Jahres nennen, die bei der diesjährigen Verleihung der Golden Globes mit nur einem Award für den besten Nebendarsteller (Peter Dinklage) für meinen Geschmack etwas zu kurz gekommen ist.

Deutschland macht dicht

von Dietmar Dath,
erschienen im Suhrkamp Verlag, ISBN 978-3-518-42163-5, 17,80€

Um das Land vor negativen Einflüssen aus dem Ausland zu schützen, hat der Bundeskanzler beschlossen, Deutschland dicht zu machen und von der Außenwelt abzuschotten. Dazu werden die Grenzen in einem komplexen Prozess einfach von außen nach innen umgestülpt und das Land vom Rest der Welt abgenabelt. Doch leider hat das Geld diese Aktion mitbekommen und sich in den Prozess eingemischt, da es um seinen Einfluss fürchtet. So geht die ganze Aktion fürchterlich schief und Deutschland verwandelt sich in ein chaotisches Labyrinth, in dem plötzlich alles umgedreht ist. Kein Weg führt mehr an sein Ziel, kaum ein Stein blieb auf dem anderen. Der aus einer Idee manifestierte Plüschhase Mandelbaum muss sich zusammen mit den jugendlichen Helden Hendrik und Rosalie und dem ältesten Kommunisten Deutschlands auf den Weg machen, um die Dinge wieder zu richten. Dazu müssen sie einen Weg in das Schloss des Geldes finden, ein Hochhaus in Frankfurt, vorbei an der Bestie Sumsilatipak und einem fanatischen Terrorkäse…

War die Abschaffung der Arten noch eine wilde Mixtur der unterschiedlichsten Genres und Stile, so ist Deutschland macht dicht zwar eine weitere Stilübung von Dietmar Dath, aber dafür eine durchgängige. Er wendet sich dem Jugendroman zu und erzählt seine märchenhafte Parabel aus Sicht der jugendlichen Protagonisten. In dazu passender Form gibt es kurze Kapitel mit kurzen, einfach gebauten Sätzen, die von Illustrationen begeleitet überraschend leicht zugänglich und vordergründig verständlich sind. Doch Dath wäre nicht Dath, wenn er nicht selbst in den engen Grenzen des Genres seinen ganz eigenen Stil einer technologisierten Kunstsprache verfolgen würde. Ebenso typisch ist der breite Kanon an angerissenen Themen wie Religion, Kultur, Journalismus bzw Medien allgemein und die niemals fehlende politische Systemkritik mit starker Linkstendenz.

Diese ist mal fantasievoll polemisch wie bei der Bestie Sumsilatipak (rückwärts lesen), mal scharf und direkt wie bei den vom Geld manipulierten Halbmenschen und anderen Systemunterstützern mit ihrer ewig gleichen Litanei. Die Welt ist jedoch durchgehend einfach gestaltet und passend zum Genre sind Gut und Böse schnell zu erkennen. Dath wagt sich sogar an pubertäre Probleme heran und lotet das Genre aus bis zum Abenteuerroman, ohne jedoch über eine oberflächige Imitation desselben hinauszukommen.

Das Buch mündet schließlich in einem actionreichem Finale, dass vielleicht etwas zu stark aufträgt mit einem Kung Fu kämpfenden Jesus und verworrenen Traumzeitreisen. Ich hatte zum Schluss das Gefühl, dass Dath sich schwer daran tat, aus der Fülle der Ideen eine funktionierende Handlung herauszuschälen. Meist wachsen in Jugendbücher die jungen Helden über sich hinaus; hier dagegen werden sie von einer gottgleichen Kraft gerettet, die sämtliche vorherigen Bemühungen und Erfahrungen an Wert verlieren lässt – die primitivste aller Lösungen für einen Konflikt.

Trotzdem ist Deutschland macht dicht durch die Vermischung von Daths Dauerthemen mit dem Genre des Jugendromans sehr unterhaltsam zu lesen; allein die Grundidee mit dem umgestülpten Land und die überzeichneten Charaktere sorgen für einen sehr heiteren Charakter des Buches. Da verzeihe ich auch gerne, dass sich Dath um ein vernünftiges Ende herumgestohlen hat und sich hinter all der phantastischen Kunstsprache doch nur die vom Autor bekannten plakativen Aussagen verstecken.

Mein Jahr 2011 in Zahlen

  • (nur) 19 mal im Kino gewesen
  • 10 Bücher gelesen (solider Durchschnitt)
  • 151 Filme gesehen
  • 19939 Meilen geflogen (fast einmal um die ganze Welt!)
  • 82 Blogeinträge verfasst (Mittelmaß)
  • 84 Bilder in 15 Gallerien hochgeladen
  • 2805 Bilder insgesamt geschossen

Uni-Neubau Leipzig Stand 2011

Leipzig Augustusplatz 2011

Selbst wenn das Foto einen anderen Eindruck hinterlässt – auch 2011 ist der Neubau des Campus am Augustusplatz in Leipzig noch nicht abgeschlossen. Die Bauzäune verstecken sich nur hinter der Einfahrt zur Tiefgarage, sind aber genau wie die Baucontainer noch vorhanden. Zumindest die Fassade hat ihren finalen Zustand erreicht und der Innenausbau wurde begonnen, so dass ich guter Hoffnung bin, im nächsten Jahr endlich die Fertigstellung des Bauprojektes berichten zu dürfen. Dann werde ich mir als Alumni das Gebäude auch einmal von innen ansehen.

The Elder Scrolls V Skyrim – Mein Tagebuch, Teil 1

Bevor ich über meine Eindrücke vom jüngsten Spross der The Elder Scrolls-Serie berichte, will ich kurz meine bisherigen Erfahrungen mit Bethesda-Spielen schildern, die großen Einfluss auf meine Erwartungen an Skyrim haben.

Mein erstes Spiel der Spieleschmiede war The Elder Scrolls III Morrowind. Im Jahre 2002 war ich vor allem von der Grafik des Open-World-Rollenspiels angetan. Zum ersten Mal gab es dank Pixelshadern halbwegs realistische Wasseroberflächen zu bewundern und das Spiel erforderte mit dem von NVidia gehypten T&L massiv Grafikkartenpower. Ich war zu dem Zeitpunkt noch nicht auf dem RPG-Trip und legte das Spiel nach dem Sattsehen an der Grafik schnell zur Seite.

Erst Jahre später, als ich mit der Gothic-Serie Genreerfahrungen gesammelt hatte, wagte ich angestachelt durch den legendären Speedrun einen neuen Versuch – und kam nicht sehr viel weiter. So schön und fantasievoll die Welt in Szene gesetzt war, so leer war sie auch. Als Spieler begegnete ich kaum NPCs in der endlos freien, aber auch unbevölkerten Welt. Erst in den Gebäuden liefen Charaktere herum, aber da alle Gebäude von außen ähnlich aussahen und die Open World an den Haustüren mit einem Ladebildschirm endete, fand ich die Welt von Morrowind eher steril und nicht sehr spielenswert.

Zudem habe ich ein sehr persönliches Problem mit der Grafikengine: Charaktere und Landschaft bilden keine Einheit und sehen aus meiner Sicht aus wie ein Paar Schuhe, das nicht zusammenpassen will. Die Figuren scheinen über die Oberfläche zu schweben statt zu gehen, die Bewegungen der Füße sehen aufgesetzt aus und nicht so, als würden sich die Figuren wirklich damit bewegen. Durch diese schlechte Kollisionsabfrage büßt das Spiel massiv an Glaubhaftigkeit ein und erschwerte es mir so, Zugang zu der Spielewelt zu finden.

Der Nachfolger Oblivion machte an dieser Stelle einen großen Schritt vorwärts, doch scheiterte ich diesmal an der nächsten Hürde: Ich verstand das Spielprinzip einfach nicht. Bei der Charaktererstellung wird vom Spiel nicht erklärt, wie sich die einzelnen Attribute und Völker auf die Spielfigur auswirken. Ich rannte also relativ blind in die ersten Quests hinein, voller offener Fragen zur Charakterentwicklung und mit einigem Groll gegenüber dem grauenvollen User Interface, und landete schließlich zum ersten Mal in der namensgebenden höllengleichen Oblivion-Welt. Dort respawnten ständig neue Gegner, und ich fand den Ausgang nicht. Klar gibt es in jedem Open-World-Spiel Gegenden, die man mit einem wenig entwickelten Charakter nicht betreten sollte, da die Gegner zu stark sind. Aber dann sollte es zumindest möglich sein, den Rückzug anzutreten. Ich dagegen hatte das Gefühl, dass ich für die Hauptstory durch das Oblivion musste und mich dort plötzlich in einer tödlichen Sackgasse ohne Ausgang wiederfand. Heute würde ich an so einer Stelle nun Google bemühen, damals habe ich das Spiel einfach zur Seite gelegt.

Einen weiteren Anlauf mit Bethesda unternahm ich schließlich bei Fallout 3. Hier machte ich gleich zu Beginn den Fehler, meinem Charakter falsche Attribute zu geben. Denn auf der PS3 hatte ich einfach keine Maus zur Verfügung, um das Spiel wie einen Egoshooter zu spielen. Für das V.A.T.-System, bei dem der Kampf pausiert wird und auf einzelne Körperteile des Gegers gezielt werden kann, benötigt der eigene Charakter aber vor allem eins: Beweglichkeit. Ohne diese war das Spiel ein ganzes Stück schwerer als es sein musste – und leider konnte dieses Attribut nur sehr eingeschränkt verbessert werden.

Aber ich habe mich trotzdem durchgekämpft und war überrascht, wie gut das Szenario einer zerstörten Welt nach der nuklearen Katastrophe umgesetzt war und wie die Schwäche von Morrowind, eine recht leblose Welt zu besitzen, im Szenario von Fallout zu einer Stärke wurde. Relativ früh im Spiel lief ich durch eine zerstörte Kleinstadt, als ich plötzlich ein Piepsen vernahm, gefolgt von knatternden Lautsprecheransagen, und aus dem Augenwinkel eine Bewegung wahrnahm. Aus einem sicheren Versteck heraus (Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste – am Anfang starb ich oft schneller, als ich die mutierten Gegner ausmachen konnte) konnte ich schließlich beobachten, wie eine Sonde durch die Straßen des Städtchens patroullierte. Der Schreck, der mir dabei durch die Glieder fuhr, war eine direkte Folge der stimmigen Atmosphäre des Spiels.

Und doch habe ich es ebenso wie die beiden Teile der Elder Scrolls nicht durchgespielt. Warum? Weil ich wieder in eine Sackgasse geraten bin und mich vom Spiel allein gelassen fühlte. Das wenig aussagekräftige Questlog gab mir nur eine Richtung vor und ich habe mehrere Stunden lang erfolglos nach einem Weg gesucht, ohne ihn zu finden. Google war leider auch keine große Hilfe und so habe ich dann schweren Herzens das Spiel beiseite gelegt, da ich ohnehin keine Zeit mehr zum Zocken hatte.

Skyrim soll nun mein erstes Bethesda-Spiel werden, welches ich durchspiele. Das habe ich mir fest vorgenommen. Um dies zu erreichen, habe ich mich vorher etwas über die Kampfmechanik informiert und werde versuchen, Probleme wie bei Oblivion und Fallout 3 konstruktiv anzugehen. Ob mir das gelingt, werden die folgenden Beiträge zeigen.

Keine Panik! Mit Douglas Adams per Anhalter durch die Galaxis

von Neil Gaiman,
erschienen im Heyne Verlag, ISBN 978-3-453-40803-6, 8,99€

Neulich bin ich beim Kauf eines Geschenkes im Buchladen über diese Biografie gestolpert. Da ich sowohl die Bücher von Douglas Adams als auch einige von Neil Gaimans Werken sehr mag, habe ich sofort zugegriffen, ohne mich wie sonst erst einmal darüber zu informieren. Dies war ein Fehler, wenn auch ein durchaus kurzweiliger.

Denn dem Buch fehlt es an einem durchgängigen Konzept, einer sinnvollen Struktur, die es zu mehr machen würden als einem Sammelsurium von Anekdoten über Adams und den Anhalter. Für eine Biografie fehlt es eigentlich komplett an privaten Details des englischen Autoren; es werden fast nur Erinnerungen von Weggefährten an der Arbeit des Anhalters zitiert; zeitweise auch Aussagen von Adams selber. Ich hatte jedoch ständig das Gefühl, dass Gaiman davor zurückschreckte, zu viele Details aus dem Privatleben seines Freundes publik zu machen. Ein vollständiges Erfassen der Person Douglas Adams nur auf Grundlage episodenhafter Ausschnitte fällt so natürlich schwer.

Um eine Biografie des Anhalters zu sein schwenkt Gaiman dagegen zu oft auf andere Werke von Douglas ab, wie den Dr.Who-Folgen aus seiner Feder und den Dirk-Gently-Romanen. Der Anhalter bestimmt jedoch weitgehend den Inhalt, von der Radio- über die Fernsehserie, die Buchvariationen und das Computerspiel bis hin zum Kinofilm und verschiedenen Bühnenfassungen, denen jeweils eigene Kapitel gewidmet sind. Dazu passen auch die im Anhang beigefügten Auszüge aus verschiedenen Drehbuchfassungen und Artikeln, auf die sich Gaiman öfters im Text bezieht und die es erlauben, einige am Material über die Zeit vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Leider bilden Gaimans eigene Texte nur einen recht geringen Anteil des Buches, hauptsächlich bedient er sich ausschweifender Zitate und begnügt sich trotz eigener Qualitäten damit, diese miteinander zu verbinden. Den dadurch entstehende Stilmix verstärkt die inzwischen 20jährige Entstehungsgeschichte des Buches noch. In diesem Zeitraum wurde es fortwährend erweitert und aktualisiert, und das tut dem Lesefluss nicht gut.

Dafür sind die Kapitel meist angenehm kurz und damit genau richtig für kurze Tramfahrten. Schlussendlich hatte das Buch einiges an neuen Informationen für mich zu bieten, die dank der Beteiligung vieler Berufskomiker angenehm kurzweilig zu lesen waren. Von einer Douglas-Adams-Biografie hätte ich mir dennoch mehr erwartet.

Plymouth

Die Amerikaner sind ein sehr progressives Volk. Wenn etwas Altes weichen muss, um etwas Neues auszuprobieren, dann tun dies die Amerikaner im Zweifel auch – mit dem Ergebnis, dass trotz der verhältnismäßig kurzen Geschichte der USA nur wenige historische Gebäude oder Museumsstücke erhalten sind. Das sieht man nirgendwo deutlicher als in Plymouth, wo einst die Besiedlung von Neuengland begann. Dessen Küste hatte der englische Abenteurer John Smith (der von Pocahontas) 1614 kartografiert und der spätere König Charles I. (damals 14 Jahre alt) hatte in einer Stunde der Muße und Kreativität der Karte bekannte englische Namen für mögliche Siedlungen hinzugefügt – einer davon war Plymouth.

1620 landeten dort mit den heute als Pilgerväter bezeichneten Puritanern die ersten englischen Siedler. Diese waren vorher schon von England nach Holland geflüchtet, um ihre Relegion frei leben zu können, und sahen in der Kolonialisierung der neuen Welt die Chance, endlich Herr über eigenen Boden zu sein – der Ursprung des amerikanischen Geistes. Also charterten sie ein Schiff, die legendäre Mayflower, und setzten über mit 100 Siedlern, von denen nur die Hälfte den ersten Winter überlebte.

Das heutige Plymouth rühmt sich für diese Historie, doch ist diese Besinnung auf die eigene Geschichte eher jüngerer Natur. So steht im Hafen ein Nachbau der Mayflower, der besichtigt werden kann und als eine Art Freilichtmuseum einen interessanten Einblick in die Schifffahrt um das Jahr 1600 herum bietet. Sehr überrascht war ich über die geringe Größe des Schiffes, da ich mir bei besten Willen nicht vorstellen kann, wie dort 100 Passagiere und 30 Mann Besatzung 60 Tage lang gelebt haben sollen. Gleich neben der Mayflower II hat die Stadt einen Portikus aufgebaut für den Plymouth Rock, einen großen Stein, an dem laut Legende die Siedler bei ihrer Ankunft angelegt haben. In den Stein ist deshalb das Jahr 1620 eingraviert, doch von dem örtlichen Touristenführer wurde freimütig zugegeben, dass der Stein schon oft die Lage gewechselt hat und sein Ursprung alles andere als bis in das Jahr 1620 zurückverfolgt werden kann.

Ebenfalls nicht so alt wie die Siedlung ist der Friedhof auf dem Hügel hinter der Kirche. Obwohl hier angeblich William Bradford, der zweite Governor der Kolonie Plymouth, begraben liegt, stand an dieser Stelle das erste Fort der Siedler; erst später wurde das Gebiet als Friedhof genutzt. Viel Originales gibt also nicht zu sehen in der Stadt, aber wer möchte den Pilgervätern verübeln, dass sie in den ersten entbehrungsreichen Jahren noch nicht an die Zeit 400 Jahre später dachten. Die heutigen Bewohner leben dafür ganz gut von den Touristen und trotz einer großen Auswahl an Museen hat ein halber Tag ausgereicht, um alles wichtige in Plymouth zu sehen.